【バトスピ】申増食を止めるには? 効果的なメタカードまとめ
こんにちは。すけです。
割とどうでもいいことなんですけど、申増食のことを記事にしてからめちゃくちゃとは言えませんがアクセス数が伸びてるんですね。なんで伸びるんだろうとか思っていたんですが、Google先生に聞いたところあらびっくり。
一番上に出てました。
こんな文が拙い上に内容も薄っぺらい記事なんですが見てくださった方は本当にありがとうございます。なんやこいつ雑魚の癖に一丁前に記事にしやがって何も得るものないわとか思われた方はすみません。返す言葉もありません。
検索結果の一番上に来たのは多分バトスピ関連のブログの絶対数が少ない上に申増食のこと記事にしてるの僕くらいだったせいだと思います。はい…
さて、余談はここまでにして今回は申増食特集第2弾です。前回は申増食の猛攻を凌ぐ防御カードについて特集してきたわけですけども、今回は申増食をメタるカードについて特集していこうと思います。
青ガルデアなんていうデッキが流行気味なのを見れば既に増食メタは完成されているのが分かるんですが、まあこんなカードもあるんだなぁくらいで見ていただけると幸いです。
では、申増食ないし増食へのメタを考えるにあたって、増食、特に申増食がどのように動くかを考える必要があります。今回は以下の3点に注目します。
- 増食は召喚時効果であること
- 増食は効果による召喚であること
- 申増食のループはトラッシュからのパーツ回収が必須であること
あとはまあその他の類でメタカードがあったりするんですが今回は以上3点に視点を当てようと思います。というかこの3点が申増食の全てです。そしてこの3点のいずれかを潰せば機能停止とまではいきませんが大幅に展開力を削ぐことが可能となります。青ガルデアが流行気味なのも召喚時効果を止められる為に増食へのメタデッキとなることが要因の1つだと考えられます。
ちなみにメタカードを紹介するにあたって、勘のいい方は既に気づいているかもしれませんがメタカードは青がめっちゃ多いです。というかほとんど青です。青はメタ属性ですし仕方ありませんね。
では、前置きが凄い長くなりましたが紹介に移ります。
①召喚時効果の発動を封じる
まずはこれ。増食は召喚時効果ですので召喚時効果を封じれば増食が不可能になります。増食できなければ奴らはただのフルーツです。怖くもなんともありません。
申増食において増食が発動出来ないということはフロマージュやマンゴスティナを掘り起こせない、ループパーツを落とせないということに繋がりほぼ機能停止に追い込めます。
おそらく増食全体へのメタとして一番適切な回答ではあるのですが、1つ問題があるとすれば先1で張れないとあまり意味が無いことでしょうか。まあ後1先2くらいならギリギリセーフだとは思うんですが、基本的に申増食は2、3ターンでループを完成させるデッキなので当たり前ですが最序盤に先手を打てなければ投了となります。
とはいえやはり増食メタとして一番の有効打ではあるので期待値は高いです。ついでに死竜もメタれますし。
では紹介に移りましょう。
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青緑
⭕デッキ全体で召喚時の発動を封じられる上に、種類も多くコストも低いので先1で出しやすい
❌バウンスに耐性が無い
まずはやはりこれ。デッキそのものが召喚時メタの権化ですのでこれを握るだけで自然に増食をメタれます。
種類が多くコストが低いのもポイント。ウバタマンやアトライア・ハイドラは勿論のこと青ですから五聖童子や各種ネクサスも積めますし、特に五聖童子はハヌマーリンをただの筋肉モンキーにできたりします。
問題はバウンスに耐性が無いことくらいでしょうか。07環境では白紫がヨルムンガンドを用いてこの弱点を突いていましたが、申増食にもヴァーリンがいるんですよね。とはいえ青緑は頭数が並ぶので1体程度の除去では止まりません。増食はとにかくコアがカツカツなので1体バウンス程度に2コアや4コアを割けません。更に天下烈刀斬もコスト3なので初手ネクサススタートでもできれば完全にテンポを掴めます。
今では色々と青ガルデアの方が強かったりはするのですが青緑も未だいぶし銀的な活躍を見せてくれます。かなり安く組めるのでおすすめです。
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五聖童子
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大地の狩人コンドラッド
⭕1ターン目から出せる召喚時メタスピリットであり、五聖童子であればハヌマーリンも止められる
❌コンドラッドは4コスト以上のスピリットの召喚時効果を止められない上、五聖童子にはバウンス耐性が無い
お次はこの2体。何だかんだで青緑以外の召喚時メタスピリットはこの2体しかいないんですよね。調べてみてびっくりしました。
五聖童子は有名な召喚時メタスピリットですね。前述の通り召喚時効果持ちのスピリットの効果は発揮しなくなるのでちゃっかりハヌマーリンも止められるのは👍
大地の狩人ゴンドラッドはつい最近リバイバルされて多少は使いやすくなった召喚時メタスピリットです。リバイバル前は維持コア3個でLv.2にしてやっと召喚時メタが使えるので大分強化されています。
基本的には強力な破壊耐性を持つ五聖童子で良いんですが、こちらはLv.2で疲労を条件とするので1度きりですがアンタッチャブルになれるのがこちらの強み。申増食の除去といえばやはりヴァーリン。ループついでに場を更地にします。五聖童子だと除去されますがゴンドラッドの場合1度きりとはいえ耐性がつくのは👍
申増食にはヴァーリンは2枚積みがほとんどな上、増食は使えませんから回収も不可。2度撃たれるのは稀でしょうし1度きりでも十分有用です。
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共鳴する音叉の塔
⭕先1から出せる白のネクサス
❌ボンタンなどコスト5以上の増食は防げない
さて、ここからはネクサスの特集に入ります。まずは有名なこの一枚。ほとんどのスピリットの増食の発動を制限できます。対象はコスト4以下なのでボンタンの増食は防げませんが、申増食に限って言えばコスト5上の増食持ちスピリットは入らないのがほとんどですから普通に効きます。コスト3と軽いのもこのカードの特徴。先1でLv.2に出来、相手のドローに便乗できます。白なら無理なく入るカードですね。
ちなみに似たような所ではO.K.コラルというネクサスもあります。
こちらもコスト4ですので先1で張れる上に、共鳴する音叉の塔と同じくコスト4以下ですがブレイヴの召喚時効果の発動も制限できます。
とはいえ優秀ではあるのですがフェニキャを防げないのは難点。Lv.2効果も白にはあまり必要無い効果ですので、白で採用するなら基本的に音叉の塔が良いかと思われます。
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永遠なる水道橋
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軍港都市オステア
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巨海の剣刃探査機
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青の聖遺物
⭕召喚時効果発揮の制限にコスト制限が無く先1で張れる上、ブレイヴやネクサス、アルティメットの召喚・配置時効果も制限出来る
❌Lv.2効果が腐りやすい
こちらは青の優秀な召喚時メタネクサスです。青ガルデアやダゴン等ではよく2種6枚が採用されています。
いずれもスピリットだけでなくブレイヴの召喚時効果も制限出来るのが一番のポイントです。フェニキャを止められますから、擬似的な鐘楼効果を得られるわけですね。
更にオステアと巨海の剣刃探査機はネクサスの配置時効果を、青の聖遺物はアルティメットの召喚時効果を、それぞれ止めることが出来ます。どれを選ぶかは環境次第ですね。
ここまでのパフォーマンスを誇って尚1ターン目から張れるのも👍
現環境のTier1、Tier2の増食、死竜はどちらも召喚時効果を多用しますから、これらはかなり有用なのです。
デメリットはLv.2効果が腐りやすいことくらいですが、これらは召喚時メタとして機能してくれれば十分に活躍したと言えますし心配無いと思います。
ちなみにLv.2で召喚時メタを発揮するネクサスは更に種類があります。維持コアが多いので上記4種で十分だと思いますけどね。
いずれも見たら分かるのですが、船尾以外は全て維持コア3個で相手のみ召喚時効果を封じるカードなんですよね。デッキによってはこちらの方が都合が良い場合もあるかもしれません。重いのであまりおすすめは出来ませんけどね。
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ドリームシール
⭕効果を妨害されにくく、先1で撃てるマジックの召喚時メタ
❌自分のエンドステップを3回行うまでしか持たず、発動をエアイレイザーに防がれる
さて、こちらは見たことの無い方もいらっしゃるのでは無いのでしょうか。BS13 星空の王者に収録されたカードですね。禁止カード入りしたルナティックシールやリバイバルされたカシオペアシールが有名なのでこちらはあまり見かけませんが、実際のところかなり優秀な召喚時メタです。
とにかく特筆すべきはマジックであることです。マジックで召喚時メタを撃てるのは現在もこのカードのみです。マジックであることの何よりの利点は妨害手段の少なさです。マジックを妨害できるのはエアイレイザーのみ。しかも5コストですから先1でのドリームシールは防げませんし、後1であっても撃ちにくいです。更に採用しているのが緑アクセルと申コンくらいなのも追い風。
デメリットは3ターンしか持たないこととブレイヴの召喚時効果は止められないことです。現環境で警戒すべき召喚時効果持ちブレイヴはフェニキャくらいなのでマジックであるこのカードは心配ありませんが、前者は少し枷になります。
3ターンで盤面を整えられれば問題ありませんが遅いデッキならば結局延命手段程度にしかなりません。シンボルを作れないのも地味に痛いです。
確かに現環境では青のネクサスを使うのが丸いとは思いますが、環境次第ではかなり有用なカードになると思います。
②召喚時バーストを当てる
増食は召喚時効果なので召喚時バーストを当てることで増食を止めることができます。今回はその中でも増食の動きを止めるカードを3種類選びました。
ちなみに先に言っておきますと、今回は外したのですが風翼刀ドウジギリも効くかな、とは思ったのですが疲労したスピリットを消滅されて増食が続くのがオチですしピタージャを止められないので今回は見送りました。
さて、余談はここまでにして早速特集に入りたいと思います。
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戦国覇王ギュウモンジ
⭕増食をトリガーにバーストを発動出来、フィールドを更地にして展開を止められる
❌フロマージュがいると腐る
まずはこちら。ご存知の方も多いかと思います。召喚時バーストでBP合計20000まで破壊出来る強力な効果を持っています。増食持ちスピリットのLv.1BPは~4000。単純計算で5体破壊することができます。
召喚時バーストなので死竜にも効き、バースト召喚後も仕事をする優秀なカードですが、増食を見る上で壁となるのがフロマージュの存在です。
当たり前ですがフロマージュがいると完全に腐ります。なので増食に当てようとすると運が絡んでくるわけですね。1体破壊だけだと旨みが少なく、かといって待ってばかりではフロマージュを出されてしまいます。
またマンゴスティナを出される前か出した直後に撃たなければコアブーストされて折角の破壊も意味が無くなります。そういう意味でも撃ちどころには気をつけなければなりません。
強力ではあるのですが召喚時バーストでは後述のヴィシューテンの方が確実に増食を止められるのでおすすめです。ただこちらにも赤起導や炎魔神ゼクスなど赤の破壊効果であることが重要となるデッキもある上、上手くフロマージュを出される前に狙い撃ちできれば普通に仕事をしますからデッキと相談になりそうです。
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ヴァイキング・レイヴ
⭕増食に当てることでメインステップを終了させ増食を止めることが出来る
❌基本的に相手ターンを終了させることが出来、BPもあるヴィシューテンの方が優先される
お次はこちら。十二神皇編第3章発売までの間唯一のターン終了(メインステップ終了)バーストだったこのカード。白紫や赤緑など召喚時効果を多様するデッキが台頭する度にいぶし銀的な活躍をしました。今でこそ相手ターンそのものを終了させることのできるヴィシューテンが優先されますがこのカードもほぼ同様の仕事をするので選択肢の1つにいれてもいいかもしれません。
弱点はやはりバースト召喚後はほぼバニラであることでしょうか。覇王編のカードですから仕方無いですがBPも心許ないです。選択肢にこそ入りますが基本的にはヴィシューテンでいいかなと思います。
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維持神ヴィシューテン
⭕確実に増食を止められる上追加ターンとほぼ同じ働きをする。
❌召喚後はデッキによってはバニラ同然になる
さて、いよいよ召喚時バーストの中でも対増食筆頭メタカードのご登場です。
ヴァイキングレイヴよりも更に広い範囲、相手ターンそのものを終了させる効果が何より強力です。ヴァイキングレイヴと違いステップ制限が無いのも強みです。相手ターンで召喚時効果が発動されれば問答無用でターンを終了させられます。
ギュウモンジなどの破壊効果でも無いのでフロマージュを警戒する必要が無いのがやはりギュウモンジとの大きな違いです。
ちゃっかり死竜も見れるのもポイントです。Sバーストなので基本的にどのデッキにも積めるのも👍
青に組み込むくらいなら召喚時メタネクサスを積むのが早いですが増食側も各種ネクサス破壊マジックを積んでいるのでヴィシューテンの方が有用性のある場面もあるかもしれません。
③効果による召喚を妨害する
お次はこちら。増食は効果による召喚ですから、そこを妨害しようという作戦です。召喚妨害といえば有名なあの方が思い浮かぶと思いますが、以外とアプローチ手段が豊富なので、いくつか種類を分けて紹介したいと思います。
1.余分にコストを支払わせる
召喚時に本来のコストとは別にコアを支払わせる効果です。前述の通り増食はコアがカツカツなのでかなり効果的な対策です。
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骸魔インプ
⭕先1から出せデッキ破棄にもメタ能力を持つ
❌申増食においては4・6コストにしか効果が無い
まずは前座です。コスト4・6・7のスピリットを召喚する場合にリザーブから1コアボイドに置かなければ召喚出来なくさせる効果を持っています。申増食では主な対象はラ・フラン、オレンジオ、そしてハヌマーリン、マンゴスティナです。特にマンゴスティナやハヌマーリンを射程圏内に抑えているのが地味に刺さります。
とはいえ他の低コスト増食には効果はありませんから根本的な解決にはなっていません。ですが刺さるのは間違いないので紫に挿してみても面白いかもしれません。Uトリガーだったりで破壊されるのがオチですがちゃっかりデッキ破棄メタ効果も持っているのも面白いですね。
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紫煙獅子
⭕効果で1ターンから召喚出来、増食に対して強力なメタ効果を発揮出来る
❌Lv.2からの効果である上、制限1に指定されているのでデッキに1枚しか入れられない
紫のキチガイを毎弾出し続けた烈火伝シリーズにおいて、ムドウと共に野に放たれたキチガイライオンです。
効果で紫以外のS/Bを召喚する時に5コスト余分に払わなければ召喚出来ない効果を持っています。要するに効果での召喚が実質不可能になります。
当時は環境トップに躍り出た忍風を潰す為に運用されましたが、後に紫速攻と手を組み暴れ回り、挙句制限1に指定されたカードです。増食が出た十二神皇編1章時点では紫速攻はバリバリの現役でしたから、このカードはまず警戒すべきカードでした。
紫においてトラッシュを肥やしつつ強力なメタを張れるこのカードは1度で二度美味しい強力カード。紫速攻こそ衰退気味ですがTier2の死竜がこのカードを積んでいることからも、このカードの強さが伺えます。
忘れがちですが紫煙獅子のこの効果はLv.2からです。うっかりコアを1個乗せ忘れちゃったなんてことが無いようにしましょう。
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アトライア海帝国
⭕効果による召喚にも対応したコスト3・4のスピリットの召喚コストを1増やす効果
❌ストロ・ベリィやクーリンには対応していない。
さて、お次は青のネクサス。前述の効果がかなり刺さります。通常の召喚は勿論のこと増食による召喚時にも1コスト余分に払わなければなりません。つまり増食する度にコアを1つ奪えるのでマンゴスティナを帳消しにできるわけです。更にLv.2になると6・7コストのスピリットの召喚時に3コスト余分に支払わなければならなくなります。
申増食ではハヌマーリンを、通常の増食であればドリアルバを射程圏内に収め強力な妨害能力を発揮します。
総じて強力ではあるのですが、青でこれを使うくらいなら最初から召喚時効果メタを使えば解決するのが少し厳しいところです。
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No.27 ビッグスロープ
⭕申増食のスピリット全ての召喚コストを+1できる
❌Lv.2からの効果なので先1で張れない
続いてはこちら。アトライア海帝国のコスト対象をとっぱらった効果、といったところでしょうか。
ただ実際には維持コア2個のLv.2効果なので先出しには向きません。その上アトライア海帝国の方でも言ったように青のこの類のネクサスを使うなら召喚時効果メタを使うのが手っ取り早いのも追い討ちです。
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転召の祭壇
⭕先1から出せるコスト増加ネクサス
❌対象がコスト3以下のみ
こちらはアトライア海帝国と同じく先1から展開できるネクサス。対象の条件はあって無いようなものなのでアトライア海帝国と同じような運用が可能です。
しかしそれならば対象も広くLv.2が強力なアトライア海帝国を使えば済む話なのであまり注目するカードではないです。
2.そもそも召喚させない
1から更に振り切ったアプローチです。要するに効果による召喚を封じるわけですね。
こちらも例によって青が多いのですが、正直な所フェニキャを見れない分召喚時メタの劣化ではあります。まあ冒頭の通りこんなカードあるんだなぁくらいのノリなので下位互換とかは気にせず紹介したいと思います。
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海賊王の秘宝島
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オリンスピア競技場
⭕先1で張れる上にオリンスピア競技場にはアタック制限効果もある
❌召喚時効果メタで間に合っている
S/N/BorMの効果による召喚を封じる効果を持つこの2枚。露骨な増食メタですが登場したのは星座編。星座編のカードの完成度の高さが伺えます。
特にオリンスピア競技場はアタック制限効果も持っています。総じて申増食に強く出れるカードですね。
弱点は勿論召喚時効果メタで間に合っていること。効果による召喚を封じる以上に召喚時効果の発動を封じる方が遥かに強力で都合が良いです。
あとは未完成の古代戦艦:帆がいい感じなのですが、召喚制限がLv.2からかつ維持コア3個と使いにくい要素が大きいのでパスとしました。
④トラッシュ回収を封じる
こちらも青に多いメタ効果です。申増食のワンショットループはスター・キャンベルによる回収が必要条件ですからトラッシュを触らせなければただのウィニーの盤面となります。こうなればブリュンヒルデを当てられるのも強みです。
ただ何か防御手段が無ければ小型で袋叩きにされるだけなので上記2項目に比べると若干見劣りします。通常の増食にはあまり効果が無いのも向かい風です。とはいえトラッシュは死竜も触るので覚えておいて損はありません。
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シルフィードハスキー
⭕低コストの回収メタ
❌耐性が無く力不足
まず最初にこちら。相手限定でトラッシュメタを発揮します。先1で張れる強さはあるのですが耐性が無いためやや力不足です。ちなみに青以外で唯一のトラッシュメタ(例外あり)だったりします。
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降魔明王
⭕招雷で後1から出せ、ブリュンヒルデを起導しつつグリサンを撃てるトラッシュメタ
❌単体では先出し出来ない
お次はこちら。基本的にこの特集では申増食に追いつく為に先出し出来るものをなるべく集めているのですが、これだけはブリュンヒルデとシナジーがあるのでセレクトしました。
Lv.1から発揮するトラッシュメタも勿論優秀なのですが、何よりLv.2からの起導が強烈です。特に増食に刺さるブリュンヒルデを能動的に使え、その後グリサン効果で手札を2枚にするコンボは強力です。俗に言う降魔ヒルデと呼ばれるコンボですね。
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巨顔石の森
⭕先1から張れるトラッシュ回収メタである上、青には嬉しい手札交換効果も持つ
❌青以外ではLv.2効果が腐りやすい
さて、お次はこちら。トラッシュ回収メタに加え手札交換効果までついた強力なネクサスです。青は手札交換は得意ですが手札を増やすことは苦手なので、状況次第で毎ターン2ドローが可能となるこれはかなり強力。手札交換を多用するダゴンや青緑では重宝されます。青なので召喚時効果メタと併用出来るのも強み。
実は青には他にも鎖縛の武舞台な未完成の古代戦艦:羅針盤のようなトラッシュ回収メタネクサスはあるのですが巨顔石がかなり強力なので特に理由が無ければこれを優先すべきかと思います。
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猛将レオニダース
⭕トラッシュ回収に加え、ドローやバウンスなども制限出来る
❌耐性が無く、Lv.2のコストが重い
こちらはスピリットのトラッシュ回収メタです。このカードの特徴は何より手札増強全てをメタることが出来る点です。ドローや回収は勿論のことバウンスも手札が増えるので制限出来ます。コスト3なので先1で出せるのも強みです。
弱点はやはり耐性を持たないことでしょうか。トラッシュ回収を封じたところで数押しされるのがオチですし、何より青なので召喚時メタで増食を止める方が楽です。
唯一無二で強力ではあるのですがBPが低いところもあり打たれ弱いのが玉に瑕です。
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エメラルドフィールド
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オーシャンフィールド
⭕トラッシュ回収メタ以外にもメタ効果を発揮する
❌次代などで使わない限りすぐに破棄される
思った以上にトラッシュ回収メタがあって驚いています。
デッドエンドフィールドなら聞いたことがある方も多いのでは無いのでしょうか。これらはその亜種と考えていただけると分かりやすいかと思います。
ただダゴンや爪鳥に対して強力なメタ効果を発揮するデッドエンドフィールドが次代コンにしか採用されなかったように、スピリット中心のデッキだとすぐに破棄されてしまいます。トラッシュ回収メタはただでさえ召喚時効果メタに劣る面が多いのに対してこの弱点はかなり向かい風。基本は巨顔石の森を採用する方が便利です。
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辛速の勇者ソニックワスプ・A
⭕除外するので回収不可になりワンショットの勝ち筋を消せる
❌自分のスピリットも除外される上、数押しに対する回答が必要
さて、トラッシュ回収メタ最後はこちら。
カードを除外するという唯一無二の効果を持つカードです。
申増食ではオンコットはピン挿しの場合がほとんどですから、上手く狙い撃ち出来ればワンショットを潰せます。
問題はやはり数押しに対する回答が必要なことでしょうか。もし使うならブリュンヒルデあたりが安定です。
さて、ここまで申増食を止めるメタカードについて特集してきましたがいかがでしたでしょうか。何番煎じかは分かりませんが少しでもお役に立てれば幸いです。
5月24日 追記
申増食を止めるには?②を記事にしていたのですが検討の末結局3種類しか残らなかったので無理矢理こちらに捩じ込みました。
というわけで唐突ではありますが今回で申増食を止めるには?効果的なメタカードまとめはここまでにしたいと思います。最近は黄魔神ピタージャ型も多いのですが出来るだけ増食全体へのメタカードを選びました。微力ですが少しでも参考になれば幸いです。
では