Mikyu’s diary

Battlesplits/Nogizaka 46

週末雑感と今週の収穫

こんばんは。すけです。私情でめーちゃくちゃ忙しいのでろくに更新せずに週末になりました。しかもここまで先週のこと。記事を書き上げ投稿したのは1週間後。とーんだ三日坊主です。

 

さて、週末はもう安定となった雑感記事。今回もバトスピを中心に話をしていきたいなと思います。あとは久々に遊戯王、そして動きのあった恐竜キングのこととか。

とはいえ最近は本当に書く事が無いので放置気味だったんですよね。だからか内容も度を超えて薄いです。仕方ないですね。

 

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まずはバトスピなんですけど、とりあえず言っておくとSB行けませんでした。用事コントロールに盤面取られて負けました。来週は土曜が空いておらず、日曜にはSB自体無いのでSB童貞卒業は再来週までのお預けになりました。残念です。

そして前々から興味のあった久留米非公認、というかバトルスキー大会なんですけど、結局行くことになりました。やりました。友人を半ば強引に誘い決定。握るデッキは決めていませんがとりあえずはタイタスかな、とは思っています。まだまだ改良の余地はありますからね。7月までに仕上げたいです。

タイタスといえば、本日6/11にオオテンタを探しにショップに出掛けたのですが思わぬ収穫となりました。それがこちら。

 
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 やーっとパラレルが手に入りました。もっと遠くに行けば更に安いものもある気がしますがとりあえず僕の見た中では最安値で買えたので良かったです。あと1枚も手に入る伝手があるのでタイタスを意識高めの構築に出来そうで嬉しい限りです。久留米非公認に間に合って良かった…

そういえば久留米非公認、折角ですから一参加者として勝手に宣伝させていただきます。運営の方、無許可の宣伝申し訳ございません。

 

金剛杯

日時:7/15(土)

場所:ポータル(福岡県久留米市寺町1-10 大久保ビル1階)

対戦形式:個人戦(予選スイスドロー4回戦)

参加費:200円

定員:16名

(金剛杯サイト【バトルスピリッツ】金剛杯 大会概要 - 2017/07/15(土)/個人戦/定員:16人|イザジンより)

 

すけと名乗っているのは多分僕です。福岡の方でこのブログを見てくださっている方、ぜひ僕とバトスピしましょう!めーちゃくちゃ喜びます。デッキはタイタス炎魔神ゼクス爪鳥あたりを持っていこうかなと思っていますのでもしお会い出来ましたらその時はどうぞよろしくお願いします。

まだまだ参加枠は空いているようですので福岡で力試しがしたいという方は参加してみてはいかがでしょう?偉そうに言ってますけど僕もこれが初めての非公認です。僕と一緒に非公認童貞卒業しましょう。

そういえばイザジンでエントリーする際にTwitterを載せることが出来るのですが、何分初めてですから僕TwitterID登録したんですよね。必要無かったですね。エントリーしてから気づきました。

 

非公認やらタイタスやらの話はここまでにして、お次はあるデッキの話です。

以前記事で伝えたかは覚えていないのですが、お安いデッキだった故に作った増食、あれ結局崩してしまいました5000円くらいで投げました。

理由は単純で、もう本当に増食というデッキタイプがつまらなかったんですよね。

毎回毎回坊主めくりマンゴスティナフロマージュを出す。後はもうソリティア。友人と手合わせした時に使ったのですがただただ捲り続けるのはもう本当に申し訳無かったです。使っててお互いにつまらないデッキを握る気にはなれませんでした。それにフロマージュはおそらく今が最高値じゃないかなーと思いましたしね。1枚約1000円。大成長ですね。誤植続きで運営のやる気の無さがひしひしと伝わってきますがBooBooマン規制の手腕を信じて増食規制待機します。まあ制限カード20なんて作ったのが成功だとは思えないんですけどね。対応がそれなりに早かったのは良かったかなと思います。というか増食で100万獲られて何も思わないのかという感もありますしね。いくらなんでも放置は有り得ないと思っています。

増食がいるせいで召喚時メタが横行し何気にゼクスが痛い目みてるので早く規制して欲しいです。

 

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さて、バトスピの話はここまでにして、お次は遊戯王の話。

簡潔に言います。

 

全部売りました

 

はい。売っちゃいました。もう手元には遊戯王カードは無いです。正確には売り忘れたカードが微妙にあるのですがどうせすぐ投げるなり譲るなりすると思います。

とはいえ遊戯王を辞めたかというとそうでも無いわけで。

 

 

結局アニメも見てるわ情報も追っかけてるわで完全に引退したわけでも無いんですよね。

とはいえアクティブだった時期と比べれば全然やる気も無いですし逐一追いかけているわけでもないので実質引退といったところです。

遊戯王の話はこれだけです。引退のご報告。悲しい話です。

 

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さて、最後はブログ開設時に投稿したバトスピの話でちょろっと名前の出た恐竜キングの話です。

結果から言いますとカードを買いました。純粋にコレクション目的でカードを購入したのは初めてなんですよね。

購入したのはこちら。

  
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シークレット恐竜にやっと出会うことが出来ました。恐竜キング、今でも地味に高値で取引されていて、それがこのシークレット恐竜なんですよね。あとはディノテクタージャークアーマーとか。

今回はその中から3種類購入しました。

写真では分かりずらいかもしれませんが結構凝っているんですよね。恐竜キングのシークレット恐竜のカード。

共通の仕様として、黒いところを指で擦るなりして温めることで恐竜と名前が現れるようになっています。例外もたまにあるんですけどね。

画像で表すとこんな感じです。


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(画像は拾い物です)

 

これを温めると、


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(画像は拾い物です)

 

このようになります。恐竜キングが稼働していた頃は1度もお目にかかることが無かったのでとても嬉しいです。

あとは2007年第2紀パキケファロサウルス超アクトケントロサウルスマキシムス(JA)を購入しました。マキシムスはまだ届いてないですが好きだったキャラクターであるミハサのカードですから楽しみです。

恐竜キング2007年第2紀を中心にゆっくり集めていきたいです。どうして2紀なのかと言われますと僕が初めて恐竜キングをプレイした弾がこれだからです。とはいえバトスピの出費もそれなりにあるのでコンプリートへの道は遠そうですね。

 

次はやる気があれば炎魔神ゼクス考察でもしようかなと思います。主に青ガルデアを筆頭とした召喚時メタを当てられた時にどうするか、ということについてつらつら考察していきたいなと思います。あくまでやる気があればですけどね。

 

久々の更新でしたね。Twitterにリンク載せているおかげか地味にアクセス数が伸びているのは嬉しいです。

では本日はこれで。

【デッキ紹介】タイタス・エル・グランデのすゝめ 環境に勝てるタイタスの構築とは?

こんにちは。来週のSBが楽しみ過ぎるすけです。皆さんも初めてのSBは緊張すると同時に楽しみだったはずでしょう。違うとかいう人は知りません。管轄外ですね。

 

さて、余談はここまでにして本日はデッキ紹介をしようかなと思います。久しぶりにしっくりくるデッキを組めたので紹介したいなということです。とはいえ僕はまだまだ有象無象ですので優しい目で見守っていただけると幸いです…

 

今回紹介するデッキはずばり、タイタスエルグランデです。煌臨編第1章で一番注目されていたんじゃないかな?とも思うこのカードですが、各所で弱いと言われ続け今ではすっかり姿を見なくなっています。

というわけでデッキ紹介の前にまずは何処が弱いのかを確認する為にもエルグランデを見てみましょう。

 

  • 伝説王者タイタス・エル・グランデ

 

このカードの強い所は何より煌臨時の最大30枚破棄効果でしょう。ダ・ゴンが規制されてすぐに判明したこともあって「ダ・ゴン規制した意味無いのでは?」とも言われました。

同弾にエサルレッドギンガーが収録されたこともあり発売前の盛り上がりは凄かったです。

 

しかし現実は厳しかったわけです。

 

上手くいけばダゴンを超えるデッキ破棄性能を誇るエルグランデですが、現実は安定しないロマン砲でした。

ダゴンは足場こそ必要ですが召喚しアタックさえすればデッキを10枚破棄できました。Uトリガーも絡めば更に枚数が期待できます。

対してエルグランデはというと、足場は足場でも青かつコスト8以上の煌臨元を要求する上に相手のフラッシュを挟んでからでないとデッキを破棄出来ません。勿論フラッシュで煌臨元を除去されればエルグランデは手札で腐ってしまいます

一応エサルレッドは破壊耐性を持っていますがバウンスコアシュートには為す術もない上、エサルレッドを出すタイミングでも相手のフラッシュを挟みます

ならば相手ターンに煌臨出来れば良いのでは?と思ってもそうはいきません。

エルグランデの煌臨タイミングは自分のアタックステップのみに限定されています。つまり相手ターンのフラッシュでの除去の心配なく煌臨出来るわけでは無いのです。

青は手札交換は出来てもアドバンテージは稼ぎにくい属性ですから、煌臨元とエルグランデを同時に引くことも一苦労です。

そこまでして出来るのがせいぜい10枚破棄ですから割に合わないです。エサルレッドやギンガーを絡めようと思えばそれだけ抱える手札が増えてしまいます。

結果としてデッキ破壊を行うならばたとえ制限であってもダゴンを使うのが丸い、という風になるわけですね。

 

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さて、ここまで散々エルグランデをディスりましたが、今回はそれを踏まえてなおエルグランデで勝てるデッキを考えました。

今回の構築にあたって意識したことが3つあります。別に遊作くんは意識していません。

それがこちら。

 

  1. 増食や死竜に勝てるか
  2. エルグランデの煌臨元と煌臨時の破棄枚数
  3. デッキ破棄せずとも勝てるか

 

1については、当たり前ですが環境トップメタを意識しなければならない、ということですね。

ですから召喚時効果メタを自然に積める為、構築次第でこれらのデッキに強く出れるのはエルグランデの強みだと思います。

2については、やはりエルグランデを使うにあたり、ロマン砲止まりのエルグランデをどこまで安定させられるかが重要だと考えました。出せさえすれば最低でも10枚破棄出来るので重視すべきは煌臨元の確保だと思いました。

また今回安定性を重視する為にもエルグランデでの破棄枚数はあくまで10枚を考えて構築しました。ただでさえ単体では腐るエルグランデを手札アドを稼ぐのが苦手な青で使うのにエサルレッドという事故要因を増やしたくはないので今回エサルレッドは切りました。ギンガーについても、8コスト4軽減重く耐性も無いので切りました。

そして3についてですが、Tier1の増食がゴッドアップルリバーを使う為、デッキ破棄に勝ち筋を絞ると折角メタを積んだのに勝てないという事態が起きてしまいます。なので今回は青ガルデアに倣いビートダウンをある程度ですが行えるよう意識しました。

 

以上3点を意識して今回構築したタイタスエルグランデがこちらです。

 

 

イメージしたのは探知機ダゴン青ガルデアキメラデッキです。

安定してデッキ破棄できる構築として探知機ダゴンを、増食に強く出れるビートダウンデッキとして青ガルデアを参考にしました。

構築によっては青ガルデアに入るオリハルコンゴレム強襲ビートデッキ破棄を同時に行える為今回のコンセプトにぴったりのカードとして採用し、そこから着想を得て構築を完成させました。

そしてこのオリハルコンゴレムとエルグランデにとにかく相性が良いのが青魔神です。

召喚時に小型ブロッカー除去出来、オリハルコンゴレムに合体することでオリハルコンゴレムをトリプルシンボル3回殴れるスピリットに化けさせ、更に粉砕の破棄枚数を増やしたりととにかく優秀です。

アタック時手札交換効果エルグランデをデッキから引き込めるのも好相性。ここまでエルグランデと相性の良いカードがあるのかと驚きました。

早ければ先3程度で青魔神オリハルコンゴレムを完成出来ます。3回の手札交換でエルグランデを引き込めればゲームエンドまで持ち込めます。

また、たとえ途中に除去が挟まってもシロナガス意地でも煌臨元を残せるようにしました。ちゃっかり打点を増やしブロッカーを除去出来るのもポイント。速攻に貢献します。

ライフ3以下であれば条件次第でダブルシンボルになれ3点+2点1点+4点とビートダウンの勝ち筋を広げます。

セーファスも考えたのですが消滅を見れないのでシロナガスをとりました。というか破壊/消滅時バーストってシロナガスしかいないと知って驚きました。とはいえ横並びするデッキでも無いのでシロナガスで良かったと思います。

序盤のうちにデッキ破棄か強襲ビートでフィニッシュするデッキですから防御札は増食や死竜を見れる白晶防壁に絞りました。煌臨元を残す為に鉄壁ウォールの採用も考えましたが想像以上に速いデッキでしたので切りました。使用感からしても防御は相手の攻撃を1度凌げれば十分だと思います。

本命のタイタスエルグランデ10枚破棄ゲームエンドする為のカードとして運用しました。オリハルコンゴレムで1度のアタックで10枚程度落とせますから最後の締めにエルグランデを投げる形で運用することで極限まで手札事故を減らしました。1枚握っておけば十分なので遠慮なく落とせます。

召喚時効果メタガルガンドの城門もふんだんに積み増食死竜にも勝てるようにしました。増食はネクサス破壊マジックさえ引かれなければほぼ勝てます。なるべく先出ししたいのと最近はネクサスコラプスもいるので若干ながら運は絡んできますけどね。

ちなみにリボルも召喚時メタとデッキ破棄を駆使することで勝てますし、爪鳥は速度負けしがちですが追いつければ普通に勝てます。3点は偉大です。

弱点としては強襲ビートが中途半端になってしまったこととバウンスを見れなかったことでしょうか。

ただ強襲ビートも青魔神オリハルコンゴレムで十分強力ですし本来の勝ち筋はデッキ破棄ですから強襲ビート要素はこれ位でも十分だと思います。

バウンスはもうしょうがないと割り切りました。Tier2の死竜はバウンスを使いませんし、たまに飛んでくるヴォーダンは撃たれたら負け、というスタンスで行きました。仮想敵はあくまで増食死竜として構築しましたから中途半端にバウンスメタカードを積んで速度を失うのは本末転倒だと感じました。あとそもそもバウンスメタを僕が知らなかったこともあります。

 

個人的にはタイタスエルグランデの最適解を作れたかなと思っています。3×12+2×2の綺麗な形を作れたのも良かったです。元々オリハルコンゴレムも大好きで使いたかったカードなので主力アタッカーとして運用出来てとても嬉しいです。

このデッキを組む上で思ったのがダゴン青ガルデア完成度の高さです。あまりの完成度の高さに感服しました。結局このエルグランデもこれらのデッキのキメラのようなものなのでやはり強い構築のパイオニアの方々は凄いな、と思うばかりです。

前々回くらいの記事でSBは増食で出るとか言ってましたけどタイタスが凄く気に入っているのでもしかするとこれで出るかもしれません。強い上に楽しいのでゼクス並に愛着があります。0からの構築でこそありませんし、あくまで今の環境に合った青を参考にして構築しましたがそれでも自分で作ったデッキで勝てるのはとてもワクワクします。子供の頃を思い出しますね。まだ未成年ですけど。

兎にも角にもタイタスの構築を迷っている方の参考になれば幸いです。

 

それでは本日はここまでとします。

では

今の炎魔神ゼクス ①

こんにちは。すけです。昨日一昨日と炎魔神ゼクスを握って、いつも以上にゼクスのモチベがあるので今回はゼクスのことについて記事にしたいと思います。大したことは書いていませんがどうかお付き合いください。

 

炎魔神ゼクスとは?

 

文字通り、白紫をベースにし、天魔王ゴッド・ゼクス炎魔神を組み合わせたアーキタイプです。効果こそ強力であるものの、白紫ではイチバンスピアーに頼らなければ重かった為に環境には食い込めなかったゼクスが、軽減を共有する炎魔神赤を混ぜることによってフル活用できるようにしたのが特徴です。

赤を混ぜたことでイチバンスピアーに頼らなくともゼクスを出せるようになり、大型や5コスト異魔神を採用しているにもかかわらず炎魔神ゼクス完成までテンポを崩さずに展開出来、ゼクスの素のスペックやコントロール性能が高かったこともあり2016年上半期環境トップメタにまで登り詰めました。このデッキの初出である福岡非公認大会では上位3名全て炎魔神ゼクスだったのも当時の強さを物語っています。

どうでもいいですけど第六天魔王を最後に、環境トップを走り続けた白紫がついに衰退したって構図が戦国っぽくて好きなんですよね。討ち取ったのは次代なんですけど。

 

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さて、昨日一昨日と対面したデッキは次代コン赤白リボル申コンの3つです。どれもマイノリティ要素があるのですが軸は変わらないので今回は無視します。

やってみた感想なのですが、やはりゼクスの、そして白紫時代遅れといいますか、パワー不足を嫌でも感じた対面でした。そして何より自分のプレイングの甘さ

 

ゼクスは白紫に赤を絡めた3色の混合デッキです。故に小型を並べテンポを取り、軽減を取りゼクスに繋げることが何より重要になってきます。

これはコアブースト出来ない、ないししない炎魔神ゼクスが炎魔神やゼクスに無駄なコアを割いてテンポがグダつくのを防ぐ為にも大切になるプレイングなのですが、何より問題なのが到達点であるゼクス自体力不足であることです。今の環境でも勿論S/M耐性は強力なのですが、Tier2である死竜ライトニング・シオン紫魔神を使うことを考えると若干心許ないところがあります。メタリフェル次代コンの登場が炎魔神ゼクス衰退の一因なのも言わずもがなです。

とはいえこれはプレイングでカバーできるので問題無いのですが、やはり問題なのは

炎魔神ゼクスの強みである六天連鎖トラッシュへのコアシュートが全く機能しなくなる、これが地味に痛手です。

六天連鎖ゼクスの代名詞とも言える強力な効果です。僕はあまり意識して使おうとはしないのですが、これの強力な所は攻撃の要であるゼクスが擬似的な防御札として働いてくれることです。S/U両方を対象にとり、尚且つ常時発揮するため、相手の勢いを大幅に削ぐことが可能です。

Lv.2から得るコアシュート効果も強力です。こちらもS/U両方を対象に取り、2コア外せる上に行き先はトラッシュと、とにかく強力な要素が多いです。ブロッカーの除去フラッシュでの返しの為のコアを減らすことを同時に行えるのは当たり前に強いです。

その上この効果は色を2色以上持つスピリットがアタックした時に発動します。

要するに展開に利用した小型全てがコアシュートを行うアタッカーになる訳ですね。返しに必要な軽減シンボルコアを消し、バースト炎魔神が割る。

つまり炎魔神ゼクスとは速さパワー両立したアーキタイプなわけですね。

しかしそれを阻むのがです。ゼクスの効果は強力ですがゼクス6色スピリットな為に全ての装甲に効果を阻まれます。炎魔神ゼクスにとってゼクスはシャドバで言うところのビショップヘヴンリーイージスですからゼクスがただの耐性のあるバニラに成り下がると炎魔神ゼクス自体の強さが大幅に削がれるわけです。

幸い今まではゼクスのBPの高さでどうにかなる場面も多かったのですが、昨今では赤白リボル白神皇という、BPの高さアンタッチャブル効果を兼ね備えたアーキタイプが増えてきています。

特にBPが高く強力な耐性を持つ獅機龍神ストライクヴルム・レオは天敵です。ゼクスの最大火力は炎魔神のパンプアップを含めて28000。対してストライクヴルム・レオは素で24000白魔神を絡めると30000まで伸びます。炎魔神ゼクスの最大火力はあくまでゼクスですから、耐性がありサイズも大きいレオが出た時点でほぼ負けです。

レオへの回答としては雷魔神が真っ先に考えられますが、青軽減を利用出来ず4コスト1軽減払ってまでTier1でも無いデッキへのメタを挿すのはテンポを大事にする炎魔神ゼクスには不適切です。

ではどうすれば炎魔神ゼクスで白神皇に勝てるか。それはやはり速度で勝つことです。

出来る限りテンポを崩さずに炎魔神ゼクスにまで繋げることが勝利への必要条件となります。白神皇側もトリプルヘビーなどで大型を展開する速度はそれなりにありますが、こちらにはフェニック・キャノンという回答があります。上手にテンポを取れば勝てるわけですね。

ここまで話を進めると見えてくるのは、今の炎魔神ゼクスの強さはテンポを崩さずに展開できる速さである、ということなんですよね。

炎魔神ゼクス台頭当時こそゼクスは環境においてビートダウン最強レベルのスピリットでしたが、神皇編のインフレが進んだ今、ゼクスを超えるスピリットも多々現れています。

そんな中でゼクスが活躍するにはやはり速度が大事なわけです。大型が増えてきた今でも序盤に炎魔神ゼクスを完成されられれば相手にとって脅威となり得ます。

炎魔神ゼクスは白紫特有のドロー性能の高さを有していますがその殆どを軽減シンボルやドローに利用する為に手札が枯渇しやすいです。もともと長丁場は苦手なデッキですから速度で圧殺することが何より大切です。そういう意味では動き自体は01サジットあたりに似ている部分がありますね。

 

自分にはまだまだそういう上手に軽減を繋げるプレイングが甘い所があります。週末の対面も綺麗に軽減が繋がらないのでテンポがグタつき、大型のパワーの差で押し切られてしまう場面が多々ありました。

あくまで個人の見解として炎魔神ゼクスコントロールでは無くビートダウンだと考えています。それ故に炎魔神ゼクスは従来の白紫に比べ攻撃的な構築になっていると思います。

まだまだ炎魔神ゼクス勝てるデッキです。神皇編でゼクスを超える大型が現れたのと時を同じくして炎魔神ゼクスブリュンヒルデムルシエラといった強力なカードを白と紫に貰っています。あくまで炎魔神ゼクス白紫の延長にあるデッキですからこれから白と紫に強力なカードを貰えば環境トップメタに返り咲くことも夢では無いのかもしれません。ゼクス場持ちが良いので煌臨として利用できるのもまだまだ可能性を感じます。

僕が炎魔神ゼクスを握ったのはサジットを崩して手元に残ったフェニキャブロッケイドタイガーを見ていて組みたくなったからなんですよね。どうしてリボルじゃなかったんだっていうのは意識を高くすることへの憧れがあったからだと思います。たぶん。

 

僕はゼクスが好きです。めーちゃくちゃ大好きです。だからこそ煌臨編になっても、更にはバトスピが終わるその日まで炎魔神ゼクスを握りたいなと思います。その間にゼクスに相性の良いどちゃくそ強いカードが出て新しいゼクスアーキタイプが生まれたらそのゼクスを握るかもしれません。むしろ僕自身がそれを作る気概でゼクスを使っていきたいです。

そのためにもまずはSB童貞卒業ですね。炎魔神ゼクスの力試しの為にもSBという場はぴったりです。来週が楽しみですね。フリー、出来たらいいなぁ…

 

それでは本日はここまでとします。有象無象の戯言ですが読んでくださった方は本当にありがとうございます。いつか機会があればぜひお手合わせしたいです。

 

では

いろいろ雑感とSBの話

こんばんは。すけです。ずっとブログ更新していませんでした。言い訳をさせていただきますと単純に忙しかったのと話題がなかったんですね。

まあ話題はあるにはあるのですがいろいろと忙しく更新しないままになっていました。更新しなくても申増食絡みの記事でアクセス数がそれなりにあるのは複雑な気持ちです。とはいえブログ自体の需要は無いですし仕方無いです。

 

週末はいろいろと雑感を記事にする傾向が強いですね。暇なのと、1週間のまとめになるからでしょうか。

例のごとく遊戯王については記事にしません。本当に書く事が無いです。バトスピがオワコンになったらワンチャンあるかもですけどね。あってほしくは無いです。

というわけで今回はShadowverseバトスピの話題です。相変わらずモチベが凄いですからね。仕方無いです。あとは少しだけ恐竜キングの話もしたいなと。

 

 

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さて、そういうわけでまずはバトスピの話。週末はバトスピ三昧でした。友人が揃いも揃って次代コン握ってるので次代ばっかと対面したんですけどね。炎魔神ゼクスだと若干厳しかったです。ゼクスはアルティメットには耐性が無く、ソウルドラゴンノ型が腐り気味だったのも向かい風です。とはいえ僕のプレイングが悪かったのが殆どなんですけどね。

次代はやはりデッドエンドフィールドを使えるのが大きいですね。黄魔神から軽減を繋げてキョ・ホーンまで持っていったので勝てたのですがマンゴスティナを封じるのは強かったです。フォビドゥングレイヴも1枚で十分利用できます。

ネックはやはり遅いことですが防御札もそれなりにあるので増食台頭前のコントロール環境に戻れば十分戦える気がします。

あとはハヌマーリン赤白リボルとかとやりました。流石に友人相手に増食ソリティアするのは気が引けるので炎魔神ゼクスを握ったのですが、あえなく2敗。まだまだ経験値不足なところがありました。

ゼクスはこれからも握っていたいので考察してそれなりにでも戦えるようにしたいです。増食が規制されることが前提なんですけどね。増食以外にはそれなりに戦えるのですが、やはり増食だけが厳しいです。召喚時効果メタも積めませんしね。

 

そして週末でパーツが届きやっと増食を握ることが出来ました。選んだのはピタージャ黄魔神型です。申増食も悪くなかったのですがどうせ規制がかかるはずなので安い方を選びました。ループルートを覚えるのが面倒だったのもあります。

使ってみた感想ですが、やはり強いですね。適当な増食からフロマージュスタート、または後攻黄魔神スタート、どちらかに成功すればほぼ確実に勝てる気さえします。僕としてはこの2種類のスタートが最適解だと思うのですが何せまだ握ってから1日経った程度。増食のプレイングも少ししか見ていませんからまだまだ勉強不足な気がします。

ただ回してみると分かるのですが相当クソゲーです。

やたら成功率が高い上に速い増食が環境にいなかった、ないし少なかったことや神皇編特有超速インフレが相まってとりあえず強いカードが集まりついに環境トップにまで成長しましたね。全くもって嬉しくないです。

何より増食が罪深いのは青以外の他デッキに人権が無いことなんですよね。申増食を止めるには?なんて記事を書いておいてアレなんですけど増食を止めるには青ガルデアが最適解だと思うんですよね。先2先3後2後3キルなんて平気でしますし、1ターン目ドローゴー前提でも使えるコアは5、6個程度ですから防御札も撃てない召喚時効果を封じるくらいしか無いんですよね。そしてそれが出来るのが青ガルデア。召喚時効果メタネクサスを2種6枚積み何が何でも先出しで配置します。

これも普通におかしいんですよね。Tier1に対してメタデッキが現れるのは分かるのですがそのメタデッキも特定のメタカードを引いて出せなければ負けるわけですし何より増食自体ネクサス割りマジックを積んでいます。

遅いデッキには勿論人権はありませんし、特に憎いのが忍風分身(バルタン星人)のような同じデッキからスピリットを展開するデッキの人権が無くなっていることです。どちらも相当な量のスピリットを展開できるという強みがあったのですが、どちらもムルシエラで詰むのが弱点なんですよね。対して増食にはフロマージュという回答がある。

コアブースト破壊耐性という面を見ると青緑が近いですがあちらと違いデッキからパーツを捲れるのもクソゲーです。

増食を握っている側からしても規制して欲しいところです。あれはバトスピではありません。

確かにTier1が3000円弱で組めるといえば聞こえは良いのですが中身はソリティアワンショットキルですから楽しさなんてものはありません。駆け引きなんて言わずもがな。

ただでさえアニメ終了、過去類を見ないレベルの誤植の数々など、逆風の要素が多いのにもかかわらずTier1がソリティアクソゲーとなれば引退レベルですしね。新規を勧誘する気にもなれません。

クソゲーの最終形態であるBooBooマンは流石に緊急で規制されましたが増食自体は未だ現役。増食放置のままCS3on3予選が開始されたとしたらどうなるかなどすぐに分かります。

余程のことが無いかぎり流石に規制は免れないとは思いますが、とりあえず弱体化するまでの間はお世話になろうかなと思います。数回回してみてなんとなく感覚は掴めましたしね。

 

見返してみれば想像以上に増食への文句を書き連ねていましたが、お次はSBの話。ショップバトルです。

昨日佐賀の友人と手合わせしたんですね。十二神皇編各章5パックでブースタードラフトしたり結構面白かったです。やはりバトスピは対人でするのが一番面白いです。各章1パックなんでXは来ないとか思っていたのですが相手側がなんとアマテラスアウレリウスを引くという奇跡を起こしました。対して僕は紫北斗のみ。日頃の行いを改めるべきでしょうか。

余談はここまでにして、その時に久留米非公認の話をしたんですよね。友人は金が無いだのなのはを観るだの何だのであまり関心は示しませんでしたが、次にSBの話になったんです。友人は何だかんだでSBに何度か出ています。そういうこともあって僕のSB童貞卒業に付き合って貰おうと先週から話をしていたんですが、ついに来週、僕と友人でSBに行くことを決めました。

苦節10年弱、ようやくSB童貞卒業です。6月なので権利獲得戦には出場しません。チームメンバーが集まりませんし、いろいろな事情もあってパスとなりました。気が変われば5月のSBに滑り込むかもしれませんけどね。

使用デッキは増食の予定です。炎魔神ゼクスと迷ったのですがまだまだ経験値が必要だと思うのでパスしました。あとは単純に勝ちたいからですね。一応久留米2店舗を回る予定にしているのですが、環境も分からないのでとりあえずTier1を握る、といった感じです。

いやはや、やはり初のSBは緊張しますね。とはいえ楽しみでもあります。こんなことでワクワクできるのですからまだ僕は幸せな人間です。

友人もSB自体は経験済みですが田舎住みなので遠出しないと出られないこともあって行きたいそうですし、来週が待ち遠しいですね。

SB出場後はレポートを記事にしようと思っています。久留米公認の規模が良く分からないのでもしかすると参加者の少ない感じになりそうですが、それはそれでご愛嬌、といった感じですね。

とにかく楽しみではあります。握るデッキこそソリティアですが楽しんでいこうと思います。もしこのブログをご覧の方で久留米に行かれる方がいましたらポータル様ヴィータにてSBに参加させていただくのでお会いできたらぜひお声かけください…友人と2人でいますがフリーができたら嬉しいです。フリーなので炎魔神ゼクスを握ります。どうかお願いします…

 

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では次はShadowverseの話。

本当はつい昨日までログイン勢でしたので記事にする程書くことは無かったのですがさっきまで友人とShadowverse談義をしていたのでモチベが上がったのでつらつらと雑談をしたいと思います。

ゼルライブラナーフランプドラゴンが目に見えて減ったわけですが、これがやはり大きい気がしますね。

貴公子ナーフがあまり影響を受けていないネクロマンサーは未だTier1ですから大方の予想通り絶対ネクロメタるマンことイージスビショップは増えた感じになりますね。

それを受けて比較的遅いイージスに勝てるようにアグロフェイスは増えた印象です。実際にフルムーブされると厳しいです。

あとはビショップが絶対的に不利な超越ウィッチOTKエルフもナーフ前に比べれば増えている気がします。あくまでナーフ前との比較でしかないのでシェアが少ないのは確かです。

今はイージスビショップで回していますがそこそこ強い感じですね。まーだチュートリアルもクリアしていないクソ雑魚ですがやっとAAランクに行けそうです。

アグロネクロも使いたいのですがビショップが増えている今使うのは若干気が引けますね。

個人的には圧倒的にプレイングが楽なのと安定して勝てるイージスビショップを握っていこうと思います。

そういえばイージスビショップの感想を記事にするといってもうかなり時間が経っていますね。すみません…

 

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さて、最後は恐竜キングの話。

まだ恐竜キングって知ってる方っているんですかね?ブログ開設後にバトスピ談を記事にした時にちらっと触れたのですが、最近やっと恐竜キングのカードが見つかったんですよね。


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2007年第2紀のカードをとりあえず集めました。初めてプレイした弾であることと、イラストが好きなこともあって特に思い入れがある弾なんですよね。余裕があれば集めたいな、とも思っています。

どなたか2007年第2紀のカードをお持ちでしたら是非お声かけください。メルカリ等で買い取らせていただきたいです。ノーマルも集まっていないのでどんなカードでも大丈夫です。なるべく美品でお願いします。

 

そういえばこの恐竜キング、当時はまだ小学生でしたから1日1プレイくらいだったんですよね。そもそも40クレして1枚くらいしかこないゲームでしたから、金レアは殆ど当たりませんでした。

しかしそれでも日頃の行いが良かったのでしょうか。奇跡が起きました。


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(画像は拾い物です)

 

ギガスが当たったんですよね。金では無いのですが今でも800円弱で取引されることカードをついに当てました。とても嬉しかったです。7つのかけらの予約特典で超わざトリプルスラッシュカードを貰っていたのでとにかく使いました。かっこよかったのを覚えています。

 

盗られてしまったんですけどね。

当時の友人にこのカードを見せたのですが相手に渡したら隠されてしまい盗られてしまいました。もともとコードフリークでポケモンを改造したり自慢も多い性格の悪い人ではあったのですがこれは大ダメージでした。その時は友人の親もいたんですけどね。いいのかそれで。

今友人に問いただしても意味は無いですから、諦めて買おうかな、と思っています。メルカリには無かったので、ギガスも募集しています。思い出のカードですので出来れば本当に欲しいです。

恐竜キングの話をしたかったのはこのことが大きかったのですが、実はもう一つあります。

実は以前セガワールド久居様にてまだ恐竜キングをプレイ出来るという話を聞いたことがあるんですよね。2014年のことらしいのですが、どうやら個人の私物を店舗の倉庫に保管しているのだそう。当時は販売終了しているのでカードこそ手に入りませんがゲームのプレイは出来たのだそう。

これ、本当だったら凄いと思うんですよね。また恐竜キングがプレイ出来るのならばどんな遠出になっても行きたいです。

気になって直接問い合わせしてみました。

結果はと言いますと、

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予想は出来ていましたが情報は得られず。

今度はセガワールド久居様に直接問い合わせしてみようかな、と思います。2014年時点ではあったようですしまだありそうなんですけどね…どなたか情報があれば教えていただけると助かります。

 

何だかんだで投稿が翌日になりましたね。

これからもゆっくりと更新していこうかなと思います。

では

【バトスピ】申増食を止めるには? 効果的なメタカードまとめ

こんにちは。すけです。

割とどうでもいいことなんですけど、申増食のことを記事にしてからめちゃくちゃとは言えませんがアクセス数が伸びてるんですね。なんで伸びるんだろうとか思っていたんですが、Google先生に聞いたところあらびっくり。


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一番上に出てました

こんな文が拙い上に内容も薄っぺらい記事なんですが見てくださった方は本当にありがとうございます。なんやこいつ雑魚の癖に一丁前に記事にしやがって何も得るものないわとか思われた方はすみません。返す言葉もありません。

検索結果の一番上に来たのは多分バトスピ関連のブログの絶対数が少ない上に申増食のこと記事にしてるの僕くらいだったせいだと思います。はい…

 

さて、余談はここまでにして今回は申増食特集第2弾です。前回は申増食の猛攻を凌ぐ防御カードについて特集してきたわけですけども、今回は申増食をメタるカードについて特集していこうと思います。

青ガルデアなんていうデッキが流行気味なのを見れば既に増食メタは完成されているのが分かるんですが、まあこんなカードもあるんだなぁくらいで見ていただけると幸いです。

 

では、申増食ないし増食へのメタを考えるにあたって、増食、特に申増食がどのように動くかを考える必要があります。今回は以下の3点に注目します。

 

  1. 増食は召喚時効果であること
  2. 増食は効果による召喚であること
  3. 申増食のループはトラッシュからのパーツ回収が必須であること

 

あとはまあその他の類でメタカードがあったりするんですが今回は以上3点に視点を当てようと思います。というかこの3点が申増食の全てです。そしてこの3点のいずれかを潰せば機能停止とまではいきませんが大幅に展開力を削ぐことが可能となります。青ガルデアが流行気味なのも召喚時効果を止められる為に増食へのメタデッキとなることが要因の1つだと考えられます。

ちなみにメタカードを紹介するにあたって、勘のいい方は既に気づいているかもしれませんがメタカードは青がめっちゃ多いです。というかほとんど青です。青はメタ属性ですし仕方ありませんね。

では、前置きが凄い長くなりましたが紹介に移ります。

 

①召喚時効果の発動を封じる

まずはこれ。増食は召喚時効果ですので召喚時効果を封じれば増食が不可能になります。増食できなければ奴らはただのフルーツです。怖くもなんともありません。

申増食において増食が発動出来ないということはフロマージュやマンゴスティナを掘り起こせないループパーツを落とせないということに繋がりほぼ機能停止に追い込めます。

おそらく増食全体へのメタとして一番適切な回答ではあるのですが、1つ問題があるとすれば先1で張れないとあまり意味が無いことでしょうか。まあ後1先2くらいならギリギリセーフだとは思うんですが、基本的に申増食は2、3ターンでループを完成させるデッキなので当たり前ですが最序盤に先手を打てなければ投了となります。

とはいえやはり増食メタとして一番の有効打ではあるので期待値は高いです。ついでに死竜もメタれますし。

では紹介に移りましょう。

 

  • 青緑

 

⭕デッキ全体で召喚時の発動を封じられる上に、種類も多くコストも低いので先1で出しやすい
❌バウンスに耐性が無い

 

まずはやはりこれ。デッキそのものが召喚時メタの権化ですのでこれを握るだけで自然に増食をメタれます。

種類が多くコストが低いのもポイント。ウバタマンアトライア・ハイドラは勿論のこと青ですから五聖童子各種ネクサスも積めますし、特に五聖童子はハヌマーリンをただの筋肉モンキーにできたりします。

問題はバウンスに耐性が無いことくらいでしょうか。07環境では白紫がヨルムンガンドを用いてこの弱点を突いていましたが、申増食にもヴァーリンがいるんですよね。とはいえ青緑は頭数が並ぶので1体程度の除去では止まりません。増食はとにかくコアがカツカツなので1体バウンス程度に2コアや4コアを割けません。更に天下烈刀斬もコスト3なので初手ネクサススタートでもできれば完全にテンポを掴めます。

今では色々と青ガルデアの方が強かったりはするのですが青緑も未だいぶし銀的な活躍を見せてくれます。かなり安く組めるのでおすすめです。

 

  • 五聖童子

  • 大地の狩人コンドラッド

 

⭕1ターン目から出せる召喚時メタスピリットであり、五聖童子であればハヌマーリンも止められる
❌コンドラッドは4コスト以上のスピリットの召喚時効果を止められない上、五聖童子にはバウンス耐性が無い

 

お次はこの2体。何だかんだで青緑以外の召喚時メタスピリットはこの2体しかいないんですよね。調べてみてびっくりしました。

五聖童子は有名な召喚時メタスピリットですね。前述の通り召喚時効果持ちのスピリットの効果は発揮しなくなるのでちゃっかりハヌマーリンも止められるのは👍

大地の狩人ゴンドラッドはつい最近リバイバルされて多少は使いやすくなった召喚時メタスピリットです。リバイバル前は維持コア3個でLv.2にしてやっと召喚時メタが使えるので大分強化されています。

基本的には強力な破壊耐性を持つ五聖童子で良いんですが、こちらはLv.2で疲労を条件とするので1度きりですがアンタッチャブルになれるのがこちらの強み。申増食の除去といえばやはりヴァーリン。ループついでに場を更地にします。五聖童子だと除去されますがゴンドラッドの場合1度きりとはいえ耐性がつくのは👍

申増食にはヴァーリンは2枚積みがほとんどな上、増食は使えませんから回収も不可。2度撃たれるのは稀でしょうし1度きりでも十分有用です。

 

  • 共鳴する音叉の塔

 

⭕先1から出せる白のネクサス
❌ボンタンなどコスト5以上の増食は防げない

 

さて、ここからはネクサスの特集に入ります。まずは有名なこの一枚。ほとんどのスピリットの増食の発動を制限できます。対象はコスト4以下なのでボンタンの増食は防げませんが、申増食に限って言えばコスト5上の増食持ちスピリットは入らないのがほとんどですから普通に効きます。コスト3と軽いのもこのカードの特徴。先1でLv.2に出来、相手のドローに便乗できます。白なら無理なく入るカードですね。

ちなみに似たような所ではO.K.コラルというネクサスもあります。 

こちらもコスト4ですので先1で張れる上に、共鳴する音叉の塔と同じくコスト4以下ですがブレイヴの召喚時効果の発動も制限できます

とはいえ優秀ではあるのですがフェニキャを防げないのは難点。Lv.2効果も白にはあまり必要無い効果ですので、白で採用するなら基本的に音叉の塔が良いかと思われます。

 

  • 永遠なる水道橋

  • 軍港都市オステア

  • 巨海の剣刃探査機

  • 青の聖遺物

 

⭕召喚時効果発揮の制限にコスト制限が無く先1で張れる上、ブレイヴやネクサス、アルティメットの召喚・配置時効果も制限出来る
❌Lv.2効果が腐りやすい

 

こちらはの優秀な召喚時メタネクサスです。青ガルデアダゴン等ではよく2種6枚が採用されています。

いずれもスピリットだけでなくブレイヴの召喚時効果も制限出来るのが一番のポイントです。フェニキャを止められますから、擬似的な鐘楼効果を得られるわけですね。

更にオステア巨海の剣刃探査機ネクサスの配置時効果を、青の聖遺物アルティメットの召喚時効果を、それぞれ止めることが出来ます。どれを選ぶかは環境次第ですね。

ここまでのパフォーマンスを誇って尚1ターン目から張れるのも👍

現環境のTier1、Tier2の増食死竜はどちらも召喚時効果を多用しますから、これらはかなり有用なのです。

デメリットはLv.2効果が腐りやすいことくらいですが、これらは召喚時メタとして機能してくれれば十分に活躍したと言えますし心配無いと思います。

ちなみにLv.2で召喚時メタを発揮するネクサスは更に種類があります。維持コアが多いので上記4種で十分だと思いますけどね。
いずれも見たら分かるのですが、船尾以外は全て維持コア3個で相手のみ召喚時効果を封じるカードなんですよね。デッキによってはこちらの方が都合が良い場合もあるかもしれません。重いのであまりおすすめは出来ませんけどね。

 

  • ドリームシール

 

⭕効果を妨害されにくく、先1で撃てるマジックの召喚時メタ
❌自分のエンドステップを3回行うまでしか持たず、発動をエアイレイザーに防がれる

 

さて、こちらは見たことの無い方もいらっしゃるのでは無いのでしょうか。BS13 星空の王者に収録されたカードですね。禁止カード入りしたルナティックシールリバイバルされたカシオペアシールが有名なのでこちらはあまり見かけませんが、実際のところかなり優秀な召喚時メタです。

とにかく特筆すべきはマジックであることです。マジックで召喚時メタを撃てるのは現在もこのカードのみです。マジックであることの何よりの利点は妨害手段の少なさです。マジックを妨害できるのはエアイレイザーのみ。しかも5コストですから先1でのドリームシールは防げませんし、後1であっても撃ちにくいです。更に採用しているのが緑アクセル申コンくらいなのも追い風。

デメリットは3ターンしか持たないこととブレイヴの召喚時効果は止められないことです。現環境で警戒すべき召喚時効果持ちブレイヴはフェニキャくらいなのでマジックであるこのカードは心配ありませんが、前者は少し枷になります。

3ターンで盤面を整えられれば問題ありませんが遅いデッキならば結局延命手段程度にしかなりません。シンボルを作れないのも地味に痛いです。

確かに現環境では青のネクサスを使うのが丸いとは思いますが、環境次第ではかなり有用なカードになると思います。

 

②召喚時バーストを当てる

増食は召喚時効果なので召喚時バーストを当てることで増食を止めることができます。今回はその中でも増食の動きを止めるカードを3種類選びました。

ちなみに先に言っておきますと、今回は外したのですが風翼刀ドウジギリも効くかな、とは思ったのですが疲労したスピリットを消滅されて増食が続くのがオチですしピタージャを止められないので今回は見送りました。

さて、余談はここまでにして早速特集に入りたいと思います。

 

  • 戦国覇王ギュウモンジ

 
⭕増食をトリガーにバーストを発動出来、フィールドを更地にして展開を止められる
フロマージュがいると腐る
 


まずはこちら。ご存知の方も多いかと思います。召喚時バーストでBP合計20000まで破壊出来る強力な効果を持っています。増食持ちスピリットのLv.1BPは~4000。単純計算で5体破壊することができます。

召喚時バーストなので死竜にも効き、バースト召喚後も仕事をする優秀なカードですが、増食を見る上で壁となるのがフロマージュの存在です。
当たり前ですがフロマージュがいると完全に腐ります。なので増食に当てようとすると運が絡んでくるわけですね。1体破壊だけだと旨みが少なく、かといって待ってばかりではフロマージュを出されてしまいます。

またマンゴスティナを出される前か出した直後に撃たなければコアブーストされて折角の破壊も意味が無くなります。そういう意味でも撃ちどころには気をつけなければなりません。

強力ではあるのですが召喚時バーストでは後述のヴィシューテンの方が確実に増食を止められるのでおすすめです。ただこちらにも赤起導炎魔神ゼクスなど赤の破壊効果であることが重要となるデッキもある上、上手くフロマージュを出される前に狙い撃ちできれば普通に仕事をしますからデッキと相談になりそうです。

 

 

  • ヴァイキング・レイヴ

 
⭕増食に当てることでメインステップを終了させ増食を止めることが出来る
❌基本的に相手ターンを終了させることが出来、BPもあるヴィシューテンの方が優先される


お次はこちら。十二神皇編第3章発売までの間唯一のターン終了(メインステップ終了)バーストだったこのカード。白紫赤緑など召喚時効果を多様するデッキが台頭する度にいぶし銀的な活躍をしました。今でこそ相手ターンそのものを終了させることのできるヴィシューテンが優先されますがこのカードもほぼ同様の仕事をするので選択肢の1つにいれてもいいかもしれません。

弱点はやはりバースト召喚後はほぼバニラであることでしょうか。覇王編のカードですから仕方無いですがBPも心許ないです。選択肢にこそ入りますが基本的にはヴィシューテンでいいかなと思います。

 

 

  • 維持神ヴィシューテン

 

⭕確実に増食を止められる上追加ターンとほぼ同じ働きをする。
❌召喚後はデッキによってはバニラ同然になる
 

さて、いよいよ召喚時バーストの中でも対増食筆頭メタカードのご登場です。

ヴァイキングレイヴよりも更に広い範囲、相手ターンそのものを終了させる効果が何より強力です。ヴァイキングレイヴと違いステップ制限が無いのも強みです。相手ターンで召喚時効果が発動されれば問答無用でターンを終了させられます

ギュウモンジなどの破壊効果でも無いのでフロマージュを警戒する必要が無いのがやはりギュウモンジとの大きな違いです。

ちゃっかり死竜も見れるのもポイントです。Sバーストなので基本的にどのデッキにも積めるのも👍

青に組み込むくらいなら召喚時メタネクサスを積むのが早いですが増食側も各種ネクサス破壊マジックを積んでいるのでヴィシューテンの方が有用性のある場面もあるかもしれません。

 

③効果による召喚を妨害する

お次はこちら。増食は効果による召喚ですから、そこを妨害しようという作戦です。召喚妨害といえば有名なあの方が思い浮かぶと思いますが、以外とアプローチ手段が豊富なので、いくつか種類を分けて紹介したいと思います。

 

1.余分にコストを支払わせる

召喚時に本来のコストとは別にコアを支払わせる効果です。前述の通り増食はコアがカツカツなのでかなり効果的な対策です。

 

  • 骸魔インプ

 

⭕先1から出せデッキ破棄にもメタ能力を持つ
❌申増食においては4・6コストにしか効果が無い

 

まずは前座です。コスト4・6・7のスピリットを召喚する場合にリザーブから1コアボイドに置かなければ召喚出来なくさせる効果を持っています。申増食では主な対象はラ・フランオレンジオ、そしてハヌマーリンマンゴスティナです。特にマンゴスティナやハヌマーリンを射程圏内に抑えているのが地味に刺さります。

とはいえ他の低コスト増食には効果はありませんから根本的な解決にはなっていません。ですが刺さるのは間違いないので紫に挿してみても面白いかもしれません。Uトリガーだったりで破壊されるのがオチですがちゃっかりデッキ破棄メタ効果も持っているのも面白いですね。

 

  • 紫煙獅子

 

⭕効果で1ターンから召喚出来、増食に対して強力なメタ効果を発揮出来る
❌Lv.2からの効果である上、制限1に指定されているのでデッキに1枚しか入れられない

 

紫のキチガイを毎弾出し続けた烈火伝シリーズにおいて、ムドウと共に野に放たれたキチガイライオンです。

効果で紫以外のS/Bを召喚する時に5コスト余分に払わなければ召喚出来ない効果を持っています。要するに効果での召喚が実質不可能になります

当時は環境トップに躍り出た忍風を潰す為に運用されましたが、後に紫速攻と手を組み暴れ回り、挙句制限1に指定されたカードです。増食が出た十二神皇編1章時点では紫速攻はバリバリの現役でしたから、このカードはまず警戒すべきカードでした。

紫においてトラッシュを肥やしつつ強力なメタを張れるこのカードは1度で二度美味しい強力カード。紫速攻こそ衰退気味ですがTier2の死竜がこのカードを積んでいることからも、このカードの強さが伺えます。

忘れがちですが紫煙獅子のこの効果はLv.2からです。うっかりコアを1個乗せ忘れちゃったなんてことが無いようにしましょう。

 

  • アトライア海帝国

 

⭕効果による召喚にも対応したコスト3・4のスピリットの召喚コストを1増やす効果
❌ストロ・ベリィやクーリンには対応していない。

 

さて、お次は青のネクサス。前述の効果がかなり刺さります。通常の召喚は勿論のこと増食による召喚時にも1コスト余分に払わなければなりません。つまり増食する度にコアを1つ奪えるのでマンゴスティナを帳消しにできるわけです。更にLv.2になると6・7コストのスピリットの召喚時に3コスト余分に支払わなければならなくなります

申増食ではハヌマーリンを、通常の増食であればドリアルバを射程圏内に収め強力な妨害能力を発揮します。

総じて強力ではあるのですが、青でこれを使うくらいなら最初から召喚時効果メタを使えば解決するのが少し厳しいところです。

 

  • No.27 ビッグスロープ

 

⭕申増食のスピリット全ての召喚コストを+1できる
❌Lv.2からの効果なので先1で張れない

 

続いてはこちら。アトライア海帝国のコスト対象をとっぱらった効果、といったところでしょうか。

ただ実際には維持コア2個のLv.2効果なので先出しには向きません。その上アトライア海帝国の方でも言ったように青のこの類のネクサスを使うなら召喚時効果メタを使うのが手っ取り早いのも追い討ちです。

 

  • 転召の祭壇

 

⭕先1から出せるコスト増加ネクサス
❌対象がコスト3以下のみ

 

こちらはアトライア海帝国と同じく先1から展開できるネクサス。対象の条件はあって無いようなものなのでアトライア海帝国と同じような運用が可能です。

しかしそれならば対象も広くLv.2が強力なアトライア海帝国を使えば済む話なのであまり注目するカードではないです。

 

2.そもそも召喚させない

1から更に振り切ったアプローチです。要するに効果による召喚を封じるわけですね。

こちらも例によってが多いのですが、正直な所フェニキャを見れない分召喚時メタの劣化ではあります。まあ冒頭の通りこんなカードあるんだなぁくらいのノリなので下位互換とかは気にせず紹介したいと思います。

 

  • 海賊王の秘宝島

  • オリンスピア競技場

 

⭕先1で張れる上にオリンスピア競技場にはアタック制限効果もある
❌召喚時効果メタで間に合っている

 

S/N/BorMの効果による召喚を封じる効果を持つこの2枚。露骨な増食メタですが登場したのは星座編。星座編のカードの完成度の高さが伺えます。

特にオリンスピア競技場はアタック制限効果も持っています。総じて申増食に強く出れるカードですね。

弱点は勿論召喚時効果メタで間に合っていること。効果による召喚を封じる以上に召喚時効果の発動を封じる方が遥かに強力で都合が良いです。

あとは未完成の古代戦艦:帆がいい感じなのですが、召喚制限がLv.2からかつ維持コア3個と使いにくい要素が大きいのでパスとしました。

 

 ④トラッシュ回収を封じる

こちらもに多いメタ効果です。申増食のワンショットループはスター・キャンベルによる回収必要条件ですからトラッシュを触らせなければただのウィニーの盤面となります。こうなればブリュンヒルデを当てられるのも強みです。

ただ何か防御手段が無ければ小型で袋叩きにされるだけなので上記2項目に比べると若干見劣りします。通常の増食にはあまり効果が無いのも向かい風です。とはいえトラッシュは死竜も触るので覚えておいて損はありません。

 

 

⭕低コストの回収メタ
❌耐性が無く力不足

まず最初にこちら。相手限定でトラッシュメタを発揮します。先1で張れる強さはあるのですが耐性が無いためやや力不足です。ちなみに青以外で唯一のトラッシュメタ(例外あり)だったりします。

 

 

⭕招雷で後1から出せ、ブリュンヒルデを起導しつつグリサンを撃てるトラッシュメタ
❌単体では先出し出来ない

 

お次はこちら。基本的にこの特集では申増食に追いつく為に先出し出来るものをなるべく集めているのですが、これだけはブリュンヒルデシナジーがあるのでセレクトしました。

Lv.1から発揮するトラッシュメタも勿論優秀なのですが、何よりLv.2からの起導が強烈です。特に増食に刺さるブリュンヒルデを能動的に使え、その後グリサン効果で手札を2枚にするコンボは強力です。俗に言う降魔ヒルと呼ばれるコンボですね。

 

  • 巨顔石の森

 

⭕先1から張れるトラッシュ回収メタである上、青には嬉しい手札交換効果も持つ
❌青以外ではLv.2効果が腐りやすい

 

さて、お次はこちら。トラッシュ回収メタに加え手札交換効果までついた強力なネクサスです。青は手札交換は得意ですが手札を増やすことは苦手なので、状況次第で毎ターン2ドローが可能となるこれはかなり強力。手札交換を多用するダゴン青緑では重宝されます。青なので召喚時効果メタと併用出来るのも強み。

実は青には他にも鎖縛の武舞台未完成の古代戦艦:羅針盤のようなトラッシュ回収メタネクサスはあるのですが巨顔石がかなり強力なので特に理由が無ければこれを優先すべきかと思います。

 

  • 猛将レオニダース

 

⭕トラッシュ回収に加え、ドローやバウンスなども制限出来る
❌耐性が無く、Lv.2のコストが重い

 

こちらはスピリットのトラッシュ回収メタです。このカードの特徴は何より手札増強全てをメタることが出来る点です。ドロー回収は勿論のことバウンスも手札が増えるので制限出来ます。コスト3なので先1で出せるのも強みです。

弱点はやはり耐性を持たないことでしょうか。トラッシュ回収を封じたところで数押しされるのがオチですし、何よりなので召喚時メタで増食を止める方が楽です。

唯一無二で強力ではあるのですがBPが低いところもあり打たれ弱いのが玉に瑕です。

 

  • エメラルドフィールド

  • オーシャンフィールド

 

⭕トラッシュ回収メタ以外にもメタ効果を発揮する
❌次代などで使わない限りすぐに破棄される

 

思った以上にトラッシュ回収メタがあって驚いています。

デッドエンドフィールドなら聞いたことがある方も多いのでは無いのでしょうか。これらはその亜種と考えていただけると分かりやすいかと思います。

ただダゴン爪鳥に対して強力なメタ効果を発揮するデッドエンドフィールドが次代コンにしか採用されなかったように、スピリット中心のデッキだとすぐに破棄されてしまいます。トラッシュ回収メタはただでさえ召喚時効果メタに劣る面が多いのに対してこの弱点はかなり向かい風。基本は巨顔石の森を採用する方が便利です。

 

 

⭕除外するので回収不可になりワンショットの勝ち筋を消せる
❌自分のスピリットも除外される上、数押しに対する回答が必要

 

さて、トラッシュ回収メタ最後はこちら。

カードを除外するという唯一無二の効果を持つカードです。

申増食ではオンコットピン挿しの場合がほとんどですから、上手く狙い撃ち出来ればワンショットを潰せます。

問題はやはり数押しに対する回答が必要なことでしょうか。もし使うならブリュンヒルデあたりが安定です。

 

さて、ここまで申増食を止めるメタカードについて特集してきましたがいかがでしたでしょうか。何番煎じかは分かりませんが少しでもお役に立てれば幸いです。

 

5月24日 追記

申増食を止めるには?②を記事にしていたのですが検討の末結局3種類しか残らなかったので無理矢理こちらに捩じ込みました。

というわけで唐突ではありますが今回で申増食を止めるには?効果的なメタカードまとめはここまでにしたいと思います。最近は黄魔神ピタージャ型も多いのですが出来るだけ増食全体へのメタカードを選びました。微力ですが少しでも参考になれば幸いです。

 

では

【バトスピ】申増食を凌ぐには?効果的な防御カードまとめ

こんにちは。最近爪鳥のモチベが上がってきたすけです。

 

さて、本日はついにTier1になりつつある申増食に対する効果的な防御カードについて紹介したいと思います。

僕なりにいろいろと考えて探してみました。より効果的なメタカードがあるかもしれませんが参考になれば幸いです。

ちなみに特集記事なのでまとめサイトよろしくタイトルに【バトスピ】を追加してみました。これからもちょくちょく使おうと思います。では早速。

 

①自分のライフの減少を抑えるカード

まずはこれ。申増食のコンセプトは増食でコンボパーツを落としスターキャンベルで回収、ハヌマーリンでノーコストで撃てるヴァーリンでオンコットを使い回し5シンボルになった十冠持ちでのワンショットですが、性質上コストが多く、BPが低いなどの弱点も多いです。

そこを突いたのがこの項目。ネクサスが多いです。ライフの減少を抑えて凌ぐ。申増食に防御カードは基本的にありませんから、ある程度凌げれば勝ち筋も見えてきます。それが難しいから強いんですけどね

 

さて、ではカードの紹介に移ります。

 

  • No.24 トリプルヘビー

 

⭕ 4コス以下のスピリットのアタックでのライフ減少を1に抑えワンショットを回避できる
❌ハヌマーリンが6コスなので単体では止められない

 

まずはこれ。コスト4以下のS/Uのアタックでは自分のライフは合計1しか減らないという効果を持っています。

申増食はハヌマーリン以外は全て4コス以下なので、ハヌマーリンさえ凌げば最高で4ターンは時間を作れます。

但し問題なのがハヌマーリン6コストなのでバウンスなり破壊なりで除去しなければあっさりアタックを通されます。

幸いハヌマーリンには耐性はありませんから除去カードさえあれば凌ぐことはできます。ピン積み構築もちらほらあるのも追い風です。

 

  • ブレイジングバースト

 

⭕ハヌマーリンを含めSのアタックによるライフの減少を1に抑えられワンショットを回避できる
❌バウンスされない赤のスピリットが必要

 

お次はこのカード。もしかすると初めて見た方もいるのではないでしょうか。アルティメットデッキ【灼熱のゼロ】の収録カードです。

赤では珍しい防御マジック。効果の分類自体はトリプルヘビーと同じですがこのカードの特徴はSのアタックによるライフの減少を1に抑えられる点です。

トリプルヘビーが抱えていた問題点であるハヌマーリンのアタックさえも凌げます。

しかしこちらにはこちらの問題が。

条件として赤のスピリット1体を破壊する必要があります。地味に痛いのがこの条件。このカード単体では攻撃を凌げないのがきついです。更にヴァーリンでスピリットをバウンスされる為、必然的にバウンス耐性を持つ赤のスピリットでないといけません

ちなみに1ターン目に出せるバウンス耐性を持つ赤のスピリットは以下の通り。

  • 恐竜姫ジュラ
  • タルタルガー
  • ホワイトホール・ドラゴン
  • 南蛮武者ハクライ
  • 壬馬トラケナー
  • 丙の整備士メンテナンスドンキー
  • リューマン・グランドバスター
  • 己の整備士シールドポーラベア(Lv.3時)

バウンス耐性をつけるカードは以下の通り。

  • 甲剣士ムグリ
  • そびえる机山群
  • 竜の尻尾奇岩(地竜・翼竜・古竜のみ)
  • 怪獣王出現(Lv.2時・ゴジラのみ)
  • 星盾剣アークトゥルス(合体時・合体条件コスト3以上)
  • フレイムフィールド
  • エメラルドフィールド

 

以外と種類はあるのでその点は問題無いのですが、最大の難点はヴァーリン以外には効果がないことです。特にバウンスを使わない死竜あたりにはいいカモです。それを含めて現実的なのはハクライトラケナーメンテナンスドンキーくらいでしょうか。難しいところです。

 

  • 白晶防壁

 

⭕ワンショットを回避できる上に汎用性が高い
❌追加効果発動にはソウルコアが必要

 

これはワンショットメタとしてまず一番に浮かぶカードではないでしょうか。

ブレイジングバーストと同じ効果をソウルコア1つで使えます。バウンスがついているのも👍

汎用性の高さも魅力の1つ。バーストメタが蔓延る今のカードプールでは優秀な防御カード。とりあえず入れておけば役に立つ優秀なカードです。デメリットもあって無いようなものですし、ワンショットメタとしては一番自然に採用できるものだと思います。

 

 

⭕ソウルコアや生贄などの条件が存在しない
❌コストが重い

 

続いてはこちら。アニメ 少年激覇ダンの登場キャラ 百瀬勇貴の愛用カードなので知名度はそれなりにあると思います。

効果はリミテッドバリアシェパードールなどからコスト4以上という条件をとっぱらったもの。実はこれがかなり重要。申増食は多くがコスト4以下なので、リミテッドバリアやシェパードールはあまり効果はありませんでした。 しかしこれにはそのような条件が無いのでワンショットを凌ぐことができます。

デメリットはやはりコスト5であること。地味に痛いです。それでもワンショット回避としては優秀な1枚です。

 

  •  ガルガンドの城門

 

⭕ワンショットを回避でき、Lv.1から効果を発揮する為先1で張れる上
ブリュンヒルデ等が無ければ数で押される

 

ダゴンで流行気味のこのカード。申増食だけでなく死竜リボルなど1体で複数打点を稼ぐカードに対して強く出れるネクサスです。青の召喚時封じと大変相性が良くフェニキャで割られないので擬似鐘楼状態となり場持ちが良いのも強みです。

申増食においての話をすると、1体につき1しかライフが減らないのでワンショットを回避できます。相手は数押しでしか勝ち筋が無くなるのでそこにブリュンヒルデアルティメット・カグヤを当てることが出来れば流れを掴めます。

  • No.42 ロングケープ

  • 絶望壁の要塞

 

⭕スピリット1からのライフ減少を1に抑えられワンショットを回避できる
ブリュンヒルデ等が無ければ数で押される

 

ガルガンドの城門とほぼ同サイクルのカード。対象が相手のみになっているだけで効果自体は同じです。強い点や弱い点も城門と同じである反面、青ではないので他デッキではフェニキャに焼かれるのは痛手です。

 

  • シールドライノス



⭕重装甲:黄を持つガルガンドの城門
❌Lv.2合体時効果で無ければ効果が使えず弱点もガルガンドの城門と共通

 

こちらはロングケープ及び絶望壁の要塞効果を内蔵したスピリット。重装甲黄のお陰でヴァーリンのバウンスが効かないのは強み。ただ維持コストが重く合体時で無ければ使えないので特別理由が無ければロングケープや絶望壁の要塞、ガルガンドの城門で良さげです。

 

②自分のライフを減らさせないカード

次はこちら。①を更に強化したものです。①ではあくまで凌ぐことを前提にしていましたが、こちらはライフを減らさせませんから状況次第では①以上に時間を稼げます。

それでは早速紹介に移ります。

 

 

⭕コア1個の相手スピリットからライフが減らされない
❌コアが2個以上乗ると意味が無くなる

 

最初はこのカード。増食は性質上コア1個で展開するので後1は凌げます。対申増食を想定しているのであまり気にする事はありませんが黄色なので黄金の鐘楼で守れるのも魅力です。

しかし問題点としてコアが2個以上乗ると意味が無くなる点を抱えています。確かに増食は展開時はコア1個の場合が多いですがこのカードと対面している場合コアを移動させれば簡単にワンショットを通せます。そういう意味では信頼性は薄いかもしれません。似たような効果で星宿の障壁があるのですが今回特集しなかったのもこういう理由です。

 

 

⭕ワンショットを凌げる黄色のネクサス
❌Lv.2時の効果で維持コアが2個必要

 

こちらも白晶防壁と同じく有名なメタカードです。申増食のコンセプトの1つである5シンボルワンショットを潰せます。申増食側がウィニーに切り替えた所にブリュンヒルデを当てられるとなお良いです。黄色のネクサスなので勿論黄金の鐘楼の対象。最近流行りの青ガルデアなども見れるのでかなり優秀なカードです。

 

  • ポイズンブレス

 

⭕封印時効果も併せたAoEで1ターン凌げる低コストマジック
❌封印時で無ければ期待は薄い

 

続いてはこちら。効果はワルプルギスの夜と同じ効果。マジックなのでワルプルギスの夜と違いフラッシュで不意打ちで撃てる点が優秀です。コスト3と軽いのも👍

封印時であればどんなにコアを乗せていても1ターン凌げます。申増食だけを見て最速封印するならマウチューあたりがおすすめです。ガルチューもできますし何より黄色。

 

  • 獣の氷窟

 

⭕ワンショット回避どころか小型増食からライフを守れ、スターキャンベル等に便乗してドローできる
フロマージュやハヌマーリン等の中型のアタックは通ってしまう

 

お次はこちら。最近では白神皇にもちらほら見られるこのカード。BP4000以下のSのアタックではライフが減らなくなる為、小型増食のほとんどからライフを守れます。白なので白晶防壁などの軽減をとれるのも強みです。

弱点はやはり中型Sを止められないことですが、白にはもともと防御カードやバウンスが多いので、やはり小型からライフを守れるこのカードは中々だと思います。

 

  • 天災之禍風

 

⭕申増食に確実に当てられる条件のバーストと併せて1ターンを凌げる
❌5(3)とコストが重い

 

最後はこちら。召喚時効果である増食に確実に当てられるバースト条件を持ち、それと併せてフラッシュ効果を使うことでほぼ確実に1ターン凌げます

弱点としてはバースト効果ありきなことコストが重いことでしょうか。ですが黄色なので鐘楼やコルットで軽減やコストを賄えるのであまり気にはならないかもしれません。

 

③相手のアタックを制限する

続いては視点を変えて、そもそもアタックさせないという点での優秀な防御カードをまとめていきたいと思います。しかし申増食はワンショットハヌマーリンのアンブロッカブルを擁するデッキですから、基本的には②の効果と併用して使うものが多いです。

 

では、どうぞ。

 

  • 煌天使レジエル

 

⭕追撃を封じつつLv.3に上げればハヌマーリンのアンブロッカブルを凌げる
❌バウンスされない煌臨元スピリットが必要

 

まずはこちら。アタックを制限しつつLv.3になれるお陰でハヌマーリンのアンブロッカブル効果も凌げます。

弱点はやはり煌臨元が必要なこと。単体では機能しませんし、何よりコルットが対象外なのが逆風です。ヨフィエルなどもあるのでどうにもならない訳ではありません。

 

  • アルティメット・カグヤ

  • 極天姫ヒフミ

  • とおせんぼウォール

 

 ⭕バーストやフラッシュなど不意打ちでAoEのアタック不可を撃てる
❌ガルガンドの城門などがないとワンショットに対応できない

 

さて、お次はこちらの3枚。いずれもガルガンドの城門サイクルがあることを前提としたカードです。バーストもフラッシュもワンショットされれば意味がありませんからね。ライフ減少を1に抑えることで光るカードです。今回は範囲も広いこのカードを取り上げましたが、ガルガンドの城門サイクルと混ぜれば各種ウォール系マジックなども対抗策となり得ます。要するにガルガンドの城門サイクルめちゃくちゃ便利なんです。これだけで申増食のワンショットをかわせて死竜や青ガルデアも見れる。初めて使った方は黄神皇開発者並に天才だと思います。凄いです。

 

さて、申増食に対する効果的な防御札を紹介してみましたがいかがでしたでしょうか。実際には既にある程度メタカードや対策などは提案されていますし、僕の紹介したカードは二番煎じなものが多いです。何か個性があったかといえば僕の感想とブレイジングバーストくらいなんですけど、誰かの役に立ってくれれば幸いです。

 

前回の記事ではビショップについて記事にするとか言っていましたが気が変わりました。というかまだ40戦くらいしか使っていない出来たてホヤホヤなのでまだまだ慣れていない所があります。まああまり難しいクラスでは無いので慣れは早いと思います。

という訳でビショップの記事はまた少し後にして、次回は「申増食を止めるには?」を記事にしたいと思います。この記事作る頃にはどなたか申増食メタ開発してそうですね…

 

では

ビショップ始めました

おはようございます。昨日はデッキ構築についていろいろ書いていたのですが、結局炎魔神ゼクス考察と同じ結論に至りました。自分にはまだ早い様です。

 

本日は初めてのシャドウバースの話題です。実はやっているんですよね。

所持デッキはコントロールロイヤル(現在機能停止)、薔薇エルフミッドレンジネクロアグロネクロ、そしてつい昨日手を出したイージスビショップです。

実はシャドバもToG実装後1ヵ月ぶりに復帰したばかり。復帰後すぐにミッドレンジネクロを構築。STD時代からネクロは使っていて、RoBでネフティスネクロを構築していたのもあり、カードはすぐに集まりました。

 

さて、ネクロについての記事は後日機会があれば、ということにして、今回はイージスビショップについてです。

昨日イージスビショップを使い、初めてビショップに手を出しました。これで使用クラスは4クラスに。STD時代から無課金でコツコツやってきましたから、レジェンドの枚数こそそれなりにあるのですが、基本的に未使用クラスは全て分解してきたので、なかなか別クラスには手を出せなかったですよね。

 

それではなぜビショップを握ることにしたのか。理由の1つとしては今流行りのドラネクに対して有利ないし五分を取れるからです。

ネクロを使っていて思うのがドラゴンとの相性なんですね。僕のプレイングがまだまだ甘いということを差し引いても、ネクロにおいてドラゴンとの対面は基本的にドラゴン有利だと思っています。それこそ先行12貴公子オルトロスしてフルムーブでブン回したり、上手いことシャドウリーパーを引けたら勝てるんですが、それ以外だと大体負け越しますゾンパは腐るし手札次第ではラハブの除去が面倒だったり、回復でリーサルをずらされたり散々な目に遭います。後半のAoEラッシュで息切れするのもきついです。

おまけに第三勢力ビショップには不利を取ります。勿論フルムーブはどのデッキにも止められませんしデッキの最大値は異常なのですが、ビショップの増加もあり今は少しきついかなということでビショップを握ることに。

ドラゴンはアイラやウロボロスを法典で消せることや強力な除去カードである裁判所の存在もあり、有利とまではいきませんが五分くらいは取れるかな?といった感じ。

ネクロは言わずもがな有利です。邪魔なラストワード持ちは適宜消滅、ヘクターゾンビやスケルトン盤面を56コストのAoEで返せるのも強みです。

今の環境はドラネクビショップが大半を占めていますから、ドラネクに有利ないし五分を取れるビショップは手を出すクラスとしてはぴったりなんですよね。RAGEの影響で流行気味なのも納得。

 

というのは建前で、実際はただ単純にイージスがかっこよかったから組みたかっただけです。

ミッドレンジネクロを使っていて初めて出されたとき、耐性のエフェクトだったり、「我は触れられざる光輝」というセリフだったり、とにかくその荘厳な雰囲気に魅了させられました。

上手いことドラネクとの相性、という理由がついてきたので組むことを決意しました。やはりかっこいいですね。次弾で相当なゴミカスにでもならない限り使い続けたいと思います。そもそもビショップというクラス自体ちょくちょく環境には顔を出しますし、ビショップを握って損はないかな、とも思います。

 

さて、ビショップを構築したきっかけはここまでにして、次回はイージスビショップを握った感想を記事にしたいと思います。

ちなみに先に断っておきますが、僕はチュートリアルもクリアしていないA3のゴミカスです。デッキ解説や戦術などは各種攻略サイトやTwitterを参考にするのをおすすめします。

あくまで「うわイージスすっげー!! ビショップつえー!! イリス可愛いー!!」など使ってみた感想を記事にするだけですのであまりきっちりした解説は期待しないでください。そもそも今回の記事だって何番煎じレベルの内容ですし。

 

では今回はこれで