【デッキ紹介】タイタス・エル・グランデのすゝめ 環境に勝てるタイタスの構築とは?
こんにちは。来週のSBが楽しみ過ぎるすけです。皆さんも初めてのSBは緊張すると同時に楽しみだったはずでしょう。違うとかいう人は知りません。管轄外ですね。
さて、余談はここまでにして本日はデッキ紹介をしようかなと思います。久しぶりにしっくりくるデッキを組めたので紹介したいなということです。とはいえ僕はまだまだ有象無象ですので優しい目で見守っていただけると幸いです…
今回紹介するデッキはずばり、タイタスエルグランデです。煌臨編第1章で一番注目されていたんじゃないかな?とも思うこのカードですが、各所で弱いと言われ続け今ではすっかり姿を見なくなっています。
というわけでデッキ紹介の前にまずは何処が弱いのかを確認する為にもエルグランデを見てみましょう。
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伝説王者タイタス・エル・グランデ
このカードの強い所は何より煌臨時の最大30枚破棄効果でしょう。ダ・ゴンが規制されてすぐに判明したこともあって「ダ・ゴン規制した意味無いのでは?」とも言われました。
同弾にエサルレッドやギンガーが収録されたこともあり発売前の盛り上がりは凄かったです。
しかし現実は厳しかったわけです。
上手くいけばダゴンを超えるデッキ破棄性能を誇るエルグランデですが、現実は安定しないロマン砲でした。
ダゴンは足場こそ必要ですが召喚しアタックさえすればデッキを10枚破棄できました。Uトリガーも絡めば更に枚数が期待できます。
対してエルグランデはというと、足場は足場でも青かつコスト8以上の煌臨元を要求する上に相手のフラッシュを挟んでからでないとデッキを破棄出来ません。勿論フラッシュで煌臨元を除去されればエルグランデは手札で腐ってしまいます。
一応エサルレッドは破壊耐性を持っていますがバウンスやコアシュートには為す術もない上、エサルレッドを出すタイミングでも相手のフラッシュを挟みます。
ならば相手ターンに煌臨出来れば良いのでは?と思ってもそうはいきません。
エルグランデの煌臨タイミングは自分のアタックステップのみに限定されています。つまり相手ターンのフラッシュでの除去の心配なく煌臨出来るわけでは無いのです。
青は手札交換は出来てもアドバンテージは稼ぎにくい属性ですから、煌臨元とエルグランデを同時に引くことも一苦労です。
そこまでして出来るのがせいぜい10枚破棄ですから割に合わないです。エサルレッドやギンガーを絡めようと思えばそれだけ抱える手札が増えてしまいます。
結果としてデッキ破壊を行うならばたとえ制限であってもダゴンを使うのが丸い、という風になるわけですね。
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さて、ここまで散々エルグランデをディスりましたが、今回はそれを踏まえてなおエルグランデで勝てるデッキを考えました。
今回の構築にあたって意識したことが3つあります。別に遊作くんは意識していません。
それがこちら。
- 増食や死竜に勝てるか
- エルグランデの煌臨元と煌臨時の破棄枚数
- デッキ破棄せずとも勝てるか
1については、当たり前ですが環境トップメタを意識しなければならない、ということですね。
青ですから召喚時効果メタを自然に積める為、構築次第でこれらのデッキに強く出れるのはエルグランデの強みだと思います。
2については、やはりエルグランデを使うにあたり、ロマン砲止まりのエルグランデをどこまで安定させられるかが重要だと考えました。出せさえすれば最低でも10枚破棄出来るので重視すべきは煌臨元の確保だと思いました。
また今回安定性を重視する為にもエルグランデでの破棄枚数はあくまで10枚を考えて構築しました。ただでさえ単体では腐るエルグランデを手札アドを稼ぐのが苦手な青で使うのにエサルレッドという事故要因を増やしたくはないので今回エサルレッドは切りました。ギンガーについても、8コスト4軽減と重く、耐性も無いので切りました。
そして3についてですが、Tier1の増食がゴッドアップルリバーを使う為、デッキ破棄に勝ち筋を絞ると折角メタを積んだのに勝てないという事態が起きてしまいます。なので今回は青ガルデアに倣いビートダウンをある程度ですが行えるよう意識しました。
以上3点を意識して今回構築したタイタスエルグランデがこちらです。
タイタスエルグランデ
— 助っto(すけ) (@cdsuketto) 2017年5月29日
何回考えてもダゴンか青ガルデアに寄せるのが一番な気がしますけどこの形が気に入っています
オリハルコンゴレム強過ぎです#バトスピ#デッキを晒したらRTが来てフォロワーが増えると聞いて pic.twitter.com/yU3GLu2H0g
イメージしたのは探知機ダゴンと青ガルデアのキメラデッキです。
安定してデッキ破棄できる構築として探知機ダゴンを、増食に強く出れるビートダウンデッキとして青ガルデアを参考にしました。
構築によっては青ガルデアに入るオリハルコンゴレムが強襲ビートとデッキ破棄を同時に行える為今回のコンセプトにぴったりのカードとして採用し、そこから着想を得て構築を完成させました。
そしてこのオリハルコンゴレムとエルグランデにとにかく相性が良いのが青魔神です。
召喚時に小型ブロッカーを除去出来、オリハルコンゴレムに合体することでオリハルコンゴレムをトリプルシンボルで3回殴れるスピリットに化けさせ、更に粉砕の破棄枚数を増やしたりととにかく優秀です。
アタック時の手札交換効果でエルグランデをデッキから引き込めるのも好相性。ここまでエルグランデと相性の良いカードがあるのかと驚きました。
早ければ先3程度で青魔神オリハルコンゴレムを完成出来ます。3回の手札交換でエルグランデを引き込めればゲームエンドまで持ち込めます。
また、たとえ途中に除去が挟まってもシロナガスで意地でも煌臨元を残せるようにしました。ちゃっかり打点を増やしブロッカーを除去出来るのもポイント。速攻に貢献します。
ライフ3以下であれば条件次第でダブルシンボルになれ3点+2点、1点+4点とビートダウンの勝ち筋を広げます。
セーファスも考えたのですが消滅を見れないのでシロナガスをとりました。というか青の破壊/消滅時バーストってシロナガスしかいないと知って驚きました。とはいえ横並びするデッキでも無いのでシロナガスで良かったと思います。
序盤のうちにデッキ破棄か強襲ビートでフィニッシュするデッキですから防御札は増食や死竜を見れる白晶防壁に絞りました。煌臨元を残す為に鉄壁ウォールの採用も考えましたが想像以上に速いデッキでしたので切りました。使用感からしても防御は相手の攻撃を1度凌げれば十分だと思います。
本命のタイタスエルグランデは10枚破棄でゲームエンドする為のカードとして運用しました。オリハルコンゴレムで1度のアタックで10枚程度落とせますから最後の締めにエルグランデを投げる形で運用することで極限まで手札事故を減らしました。1枚握っておけば十分なので遠慮なく落とせます。
召喚時効果メタやガルガンドの城門もふんだんに積み増食や死竜にも勝てるようにしました。増食はネクサス破壊マジックさえ引かれなければほぼ勝てます。なるべく先出ししたいのと最近はネクサスコラプスもいるので若干ながら運は絡んできますけどね。
ちなみにリボルも召喚時メタとデッキ破棄を駆使することで勝てますし、爪鳥は速度負けしがちですが追いつければ普通に勝てます。3点は偉大です。
弱点としては強襲ビートが中途半端になってしまったこととバウンスを見れなかったことでしょうか。
ただ強襲ビートも青魔神オリハルコンゴレムで十分強力ですし本来の勝ち筋はデッキ破棄ですから強襲ビート要素はこれ位でも十分だと思います。
バウンスはもうしょうがないと割り切りました。Tier2の死竜はバウンスを使いませんし、たまに飛んでくるヴォーダンは撃たれたら負け、というスタンスで行きました。仮想敵はあくまで増食と死竜として構築しましたから中途半端にバウンスメタカードを積んで速度を失うのは本末転倒だと感じました。あとそもそも青のバウンスメタを僕が知らなかったこともあります。
個人的にはタイタスエルグランデの最適解を作れたかなと思っています。3×12+2×2の綺麗な形を作れたのも良かったです。元々オリハルコンゴレムも大好きで使いたかったカードなので主力アタッカーとして運用出来てとても嬉しいです。
このデッキを組む上で思ったのがダゴンと青ガルデアの完成度の高さです。あまりの完成度の高さに感服しました。結局このエルグランデもこれらのデッキのキメラのようなものなのでやはり強い構築のパイオニアの方々は凄いな、と思うばかりです。
前々回くらいの記事でSBは増食で出るとか言ってましたけどタイタスが凄く気に入っているのでもしかするとこれで出るかもしれません。強い上に楽しいのでゼクス並に愛着があります。0からの構築でこそありませんし、あくまで今の環境に合った青を参考にして構築しましたがそれでも自分で作ったデッキで勝てるのはとてもワクワクします。子供の頃を思い出しますね。まだ未成年ですけど。
兎にも角にもタイタスの構築を迷っている方の参考になれば幸いです。
それでは本日はここまでとします。
では