すけの一人旅日記帳

Battlesplits/Yu-Gi-Oh!/Shadowverse/Dinosaur King 有象無象の田舎者の日記

【バトスピ】機巧武者シラヌイを推したい 新しいデッキを組みました

おはようございます。そしてお久しぶりです。課題が終わってないのと昨日夜1時から夕方4時まで寝てたので寝れないという軽い理由だけで徹夜を決意したすけです。今日は栄養ドリンクのお世話になります。モンスターは飲むと腹痛がえぐいので飲みません。気が向いたらキメます。

 

さて、本日は記事にしようしようと考え中々機会が無かったので記事に出来なかったあるデッキカードについて記事にしたいと思います。デッキについてはまだ実践経験が少ない、もといほとんど無いのであくまでβ版をプレイする感覚でご覧いただけると幸いです。

 

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早速ですが皆さん機巧武者シラヌイというカードはご存知でしょうか。烈火伝では有名なカードでしたが最近はあまり姿を見ないカードですね。一応効果やスペックの復習しましょう。

 

機巧武者シラヌイ

白 5(3)

Lv.1 (1) 5000 Lv.2 (2) 8000

Lv.1・Lv.2 超装甲 赤/紫/白

Lv.1・Lv.2 『相手のアタックステップ』

このスピリットにソウルコアが置かれている間、このスピリットは疲労状態でブロックできる。

Lv.2 『このスピリットのブロック時』

このスピリットをBP+5000する。

 

登場初期から3色超装甲のBP13000の疲労ブロッカーとして活躍したこのカード。超装甲もと除去が苛烈な色をおさえています。5コスト帯に優秀なカードの多い機巧の中でも特に優秀な防御力を誇りますね。超時空重力炉等を絡めると2ターン目からLv.2で立てることが出来るコストパフォーマンスの良さも魅力。

そして何よりシラヌイの良さはその格好良さにあります。興味のある方はぜひ1度検索してみてください。惚れます。ちなみに何気にウエハース版もあるのがこのカード。通常版とは一味違う魅力があります。

 

というわけで軽いプレゼンでした。今でも強力なカードですのでぜひ1度使ってみてください。

今回はそんな機巧武者シラヌイに惚れ込んだ僕が、機巧武者シラヌイを使う為だけにデッキを組みました。

選んだのは最近何かと流行っている武装。だいぶマイノリティの多いデッキに仕上がりました。

事情があってかなり白神皇を意識した構築ですが、煌星第十使徒デズデモーナで消えそうな消えなさそうな、な感じなので構築は変えるかもしれません。というか前述の通り実践経験がほぼ皆無ですのでまだまだブラッシュアップが必要な構築ですが、まあとりあえず一つの参考になれば幸いです。

 

以下リストです。

 

鉄砲機兵タネガシマ 3

機巧犬キシュードッグ 3

神機ミョルニール 3

氷盾の守護者オーシン 3

秩序の砲術機トゥール・ビヨン 3

双銃機神ディルム・ダイナ 3

源氏八騎 薄金ストライカー 3

機巧武者シラヌイ 3

秩序軍ブリゲイド・ガンナー 3

獣爆マナティ・マローダ 3

戦国六武将センリュウカク 1

ダイヤモンドストライク 3

ランパートウォール 3

ドリームバブル 3

 

40枚

 

バーストチキンなので系統:武装でバーストを破棄できる生き物を多く積みました。ですが踏むとめんどくさいバーストが大概白なので、白神皇の今後次第ではがらっと構築を変えるかもしれません。

秩序の砲術機トゥール・ビヨンは使い勝手のいいカードですね。召喚時にもバウンスこそ出来ませんがコアブースト出来、すぐにLv.2になります。

ちなみにこの枠は記事を投稿してからしばらくはスーパーXⅡだったんですよね。

武装ではありませんがバースト破棄を条件としたバウンスや赤と紫の超装甲などの観点から採用を考えましたが、バースト破棄スピリットを9枚も積めば1枚くらいは引けるので今回は見送り。

獣爆マナティ・マローダ武装でこそ無いものの、合体スピリットのブレイヴを残さない優秀なバウンス効果を持ちます。シンボルを持ち、異魔神ブレイヴと違いバトルも可能なので小回りの効くカードです。デズデモーナが今後使われる可能性があることもあり、使い勝手次第ではスーパーXⅡなどに変えるかもしれません。 

戦国六武将センリュウカクは1枚枠が余ったので積んだカードです。ソウルコアを条件とする効果が多いのでソウルドライブはタイミングを選びますが、最近は超装甲よりも重装甲を良く見かけること、アルティメットも対象に取れること、ドローを制限するキシュードッグやオーシンがいることから有用だと考え採用しました。

基本はバウンスで生き物をどかしつつバーストは各種バースト破棄カードで処理、その他ランパートウォールで無理やりこじ開けることも出来ます。基本的に武装ストライクと大して変わりませんが、バースト破棄カードが多いことやシラヌイの採用などがマイノリティ要素でしょうか。

機巧武者シラヌイは今回武装を組むに至った理由でもあるカードですね。何気にランパートウォールと組んで対紫速攻の壁としてそびえ立ちます。

最初の方はシラヌイをアンブロッカブルにすることで上手く役割を見出そうとしたのですが大して強くなかった為、単純に壁役として割り切りました。

シラヌイを使いたいがためにざっと組んだだけなので強い構築とは言えませんが、それなりに纏まったかなとは思っています。これから手に馴染む構築に出来たらなと思っています。

 

というわけで今回は試作の武装のレシピと機巧武者シラヌイの話でした。いろいろ落ち着いてきたら久しぶりにSBにも行きたいなと思います。

そういえば北九州で非公認大会があるらしいですね。勿論予定が空けば行こうと思っています。それまでに武装を仕上げたいところですね。まだ戦えそうであればゼクスを握るかもしれません。

 

では。

台風のせいで非公認に行けなかった話と使用予定デッキの供養

こんにちは。最近ブログを更新していないにもかかわらず一定のアクセス数があり、嬉しいなぁとつくづく感じているすけです。

こんなしがない僕のブログに足を運んでいただきありがとうございます。嬉しい限りです。これからも不定期ですが更新していこうと思っておりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

 

さて、久々の更新となった今回は、今週日曜9日17日開催されるはずだった非公認大会の話をしたいなと思います。あとは使用する予定だったデッキ供養雑感とか。

 

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というわけでまずは非公認の話からしていこうと思います。

今週の日曜日(9月17日)、北九州64人規模大型非公認大会が開催される予定でした。何気に北九州ではの非公認だそうで、北は広島、南は鹿児島まで多くの方々がエントリーされており、その中にはCS3on3九州代表の方々もいらっしゃったようで、まるで煌臨杯(CS個人戦)の前哨戦とさえ感じる面々でした。

勿論福岡非公認ということで僕も友人とエントリー。現環境デッキとの対面で調整を続けていました。64人規模の大型の非公認大会に参加するのは今回が初めてなので、軽い北九州旅行も兼ねていたこともあり、めちゃくちゃ楽しみにしていたのですが、それは突然やってきました

 

台風です。

 

突然進路が急変した台風18号。確か18号だったはず。

とにかく日本縦断ルートを通ることになったこの台風、なんと17日九州上陸するとの予報が発表されました。多少上陸が早まった予報もあったのですが、結果は変わらず上陸の予報。

最終的に参加者の安全を考慮し非公認は中止。またの機会に別の形で非公認は開催される予定だそうですが今回の非公認大会は中止となりました。

行けなかったのは残念ですが、台風には逆らえないので仕方ないです。諦めて3連休は引き篭もります。また次の機会を楽しみにして、腕を上げるためにもバトスピしていきたいなと思います。

 

さて、次は今回握るつもりだったデッキレシピ供養を兼ねて記事にしたいと思います。あとはデッキについて雑感をば。

使用するはずだったデッキは炎魔神ゼクス。前回SBに参加した時から非公認で握ろうと思い構築を練ってきました。

リストはこちら。

 

3 天魔王ゴッド・ゼクス

3 道化神メルト

3 戦国覇王ギュウモンジ

3 ソードール

3 さまよう甲冑

3 イチバンスピアー

3 ガーネットドラゴン

3 ジャコウ・キャット

3 炎魔神

2 R砲凰竜フェニック・キャノン

3 旅団の摩天楼

3 No.32 アイランドルート

2 ドリームネビュラ

3 白晶防壁

 

40枚

 

特に意識したデッキは死竜緑煌臨(爪鳥)、白神皇黄色LOです。そして先週発売されたストラクに収録され、各地で猛威を振るうνジーク

前回と比べて変わった点はジャコウ・キャット白晶防壁の採用です。

ジャコウ・キャット白神皇グロリアス・シープνジークを1枚で返せることからチョイス。結果的に仕掛けやすくなり、スムーズな決着が狙えるようになりました。連鎖のドローや手札保護も地味ながら強力です。

白晶防壁はお馴染みの防御札ですね。ドリームネビュラムルシエラだけでは緑に押し負けるということで採用。結果的にグロリアス・シープνジークも見ることが出来るようになり高速化する現環境において盤面を完成させる時間を作れるようになりました。

ちなみに抜けたのはソノ型ムルシエラ

ソノ型は強引にリーサルに持っていくことが出来るので強いのですが、如何せんイチバンスピアー無しでは重いのと、リーサルに持ち込みやすかった死竜νジークにより減少傾向にあるので切りました。

ムルシエラも、現環境では心許ない防御札なので今回はパス。より広い範囲を見れる白晶防壁を代わりに採用しました。

除去方法はバウンスを意識し、早期決着を狙いつつ現環境の強力なカード群を見ることを念頭に置いて構築を考えました。

あとは出来る限り無駄の無い構築にすることも意識。3×12+2×2。個人的には綺麗な形に纏められたと思っています。

結果的に初出の構築に似た構築・マナカーブになったのは、やはり当時から変わらない炎魔神ゼクスというアーキタイプ完成度の高さを物語っていますね。

ただ1つ心残りなのは黄色LOνジーク対面での調整がほとんど出来ていなかったことですね。本当は今日急いでやるつもりだったのですが、台風直撃で中止になったので結局手付かずに。出来る限り意識した構築にはしましたが上手くいったかどうかはまだ分かりません。これから調整していこうと思います。

 

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さて、短いですが本日はここまでにしたいと思います。久々の更新なので長ったるい文章が書けなくなってしまいました。まあ多少なりとも読みやすくなればそれが一番なのでまあいいかなとも思っていたりします。

次回は、おそらく開催されるであろう北九州非公認の参加レポートと北九州旅行を今度こそ記事にしたいと思います。それまでは何か起こらない限りは更新しなさそうですが、忘れることは無いのでゆっくりとお待ちいただけたらな、と思います。

では。

SB出場レポートと週末雑感

おはようございます。そしてお久しぶりです。すけです。

最近はろくにSBにも行かず話題も無くで、はてなブログを開いてすらいなかったわけですが、昨日1ヵ月振りSBに行ってきたのでその参加レポート、そしていつも通り雑感を記事にしたいと思います。

 

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さて、今回握ったのは炎魔神ゼクス今の環境にはついていけないのではないか、ということで最近は触りすらしなかったデッキですが、最近モチベを取り戻してきたので、構築を変え握りました。構築はこちら。

 

天魔王ゴッド・ゼクス 3

道化神メルト 3

戦国覇王ギュウモンジ 3

ソードール 3

さまよう甲冑 3

戦鬼ムルシエラ 2

天魔王ゴッド・ゼクス-ソウルドラゴンノ型- 2

イチバンスピアー 3

ガーネットドラゴン 3

炎魔神 3

砲凰竜フェニック・キャノン 3

旅団の摩天楼 3

No.32 アイランドルート 3

ドリームネビュラ 3

 

特徴としてはやはり道化神メルトの採用ですね。対策こそされど現環境でほぼ腐らないブレイヴ破壊効果小型の展開で減った手札を補充出来る召喚時効果、そして赤シンボルをノーコストで提供出来ることもあり、今の炎魔神ゼクスにぴったり嵌る効果なので採用しました。

後は現環境を見てギュウモンジガーネットドラゴンなどを採用した構築です。

個人的にしっくりくる構築にはなったので早速SBで試してきました。というわけで結果報告です。

 

SB

参加人数:10人

対戦形式:スイスドロー

 

1回戦 次代コン ❌

 

初戦はまさかの身内の次代。炎魔神を引けなければほぼ負けるのですが、結果引けず。挙句アルティメットに触れられないRフェニキャ2枚ドリームネビュラ3枚がダブるという事故っぷり。なす術なく負けました。

 

2回戦 機獣 ⭕

 

召喚時効果にギュウモンジを当て、ブレイヴにメルトを当て盤面を取り、炎魔神でバーストを割って綺麗にフィニッシュ。一番よく回った試合でした。

 

3回戦 緑煌臨 ⭕

 

最後は緑。実を言うと全く覚えていないのですが、小型で速攻をかけフィニッシュしました。この試合でもメルトが活躍。

 

結果は2-1。オポネント差で優勝は逃しました。感想としては及第点レベルかな、と思います。ただ得られたものも多いので出場して良かったなと思います。

 

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さて、ここからは雑感。今回は炎魔神ゼクスについてです。とはいえ炎魔神ゼクスについては別で記事を作ろうと考えているので、今回は軽く今日の振り返りをする形でいきたいと思います。

 

昨日はSB終了後、3回戦で戦った緑煌臨と何回かフリーをしたのですが、そこで感じたのは、やはり緑は厳しいということです。幸い召喚時効果を多用してきたのでギュウモンジを当てられたのですが、異魔神に頼らなくとも打点を捻出出来る緑煌臨はゼクスにとってかなり厳しい相手です。1体からでも打点を作れる上、アルパイン・ピットもいるのでムルシエラが通りにくいのも痛手。

煌臨元を丁寧に処理出来れば良いのですが、それもミストラルフィニッシュがあるのでおいそれとは出来ません。

炎と風の異魔神発売時の環境では忍風が流行していたこともあり、炎魔神ゼクスにはゼクスを召喚する時間を作る防御カードを2種5枚積んでいました。今回の構築も一応2種5枚積んではいるのですが一考の余地があるなと感じました。

また今回は僕のプレイングの弱さも露呈した試合にもなりました。リーサルを逃したり、アタックするタイミングを読み切れなかったり、まだまだプレイングがデッキに追いついていないな、と思いました。9月にある北九州非公認にも、デッキは決めていませんが参加したいと思っているのでプレイングを鍛えなければなと感じました。

 

さて、唐突ですが本日はここまでにしたいと思います。炎魔神ゼクスについての記事は暫くゼクスを練ってからにしたいなと思います。それまでの更新は出来たらしたいなと思います…

では

【バトスピ】ブーム再来!武竜の長魂皆伝ブゲイシャー・ドラゴンの魅力を解説!②

おはようございます。というかお久しぶりです。すけです。

蒼キ海賊の開封記事を更新します!などと言っておきながら結局更新せずにブログをほっといていました。ちなみに箱やパックは幾つか買いました。結果はズタボロでしたけどね。

そういえばこのパック、早々からXレアの相場が下がり、ついにメルカリでは収録Xレア全てが1000円を切った一方で、最近注目されている道化神メルト3000円近くまで値上がりし、メルトくじとまで言われるようになりましたね。

 

さて、今回は環境に合わせて大きく構築が変化している"ゲイシャー"の構築や注目カードをピックアップして紹介していきたいなと思います。

前回の記事はあくまで煌臨編第1章環境でのブゲイシャーの構築についての記事でしたから、大きく構築が変化している第2章環境に合わせて記事を更新すべきと思い、慌ててナンバリングしました。

いつもながら僕は有象無象ですからあくまで一つの参考として記事を読んでいただけたらな、と思います。

 

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注目カードピックアップ

 

さて、まずは第2章環境でのブゲイシャーの構築によく入っている、ないしほぼ必須カードとなっているカード達を紹介していきたいと思います。

今回は新たにブゲイシャーの構築に加わったカードを5枚ピックアップし、役割ごとに3グループに分けて紹介していきます。

 

  • 古代怪獣ゴモラ (コスト4)

  • ホムラチーター

 

役割:先行盤面を返し有利を取る

 

まずはこちら。両者ともBP5000以下(ホムラチーターはBP4000以下)のスピリットネクサスを破壊出来るカード。役割としては先行盤面を返す意味合いが大きいですね。

ダゴン死竜白神皇ゲイシャーなど、ネクサスを初動とするデッキは環境に多く存在します。その盤面を返し有利を取るのがこちらの役割となります。

基本的には破壊範囲やBPが若干広く大きいことや、Lv.2からかつソウルコアが乗っていることを条件とし、効果でネクサスを破壊した時に2枚ドロー出来る効果を持つことからゴモラを採用すれば良いのですが、確実に先行盤面を返す為に2種6枚積む構築もちらほら見られています。どこかのCS代表の方のブゲイシャーもそうでしたね。僕も両刀が好みです。

 

 

役割:増食対面でのメタカード

 

続いてはこちら。アクゥイラムLv.1からのBPパンプ後1から使える指定アタックフロマージュを狙い撃つ役割があります。

ハイペリオン蒼キ海賊に収録されたカード。召喚/煌臨時に相手のBP8000以下のスピリットを全て破壊し、更に破壊されたスピリットの効果は発揮しないという追加効果を持つカードです。こちらはフロマージュ諸共増食スピリットを根絶やしにする役割があります。

いずれもブゲイシャーというデッキが得意とする破壊効果を阻害するフロマージュへの回答となるカードです。

更に今まで増食メタとしてブゲイシャーに入っていた共鳴する音叉の塔O.K.コラルと違い、増食対面以外でもある程度使えるという特徴を持っています。共にのカードであることからブゲイシャーとは好相性です。

 

  • 道化神メルト

 

役割:異魔神ブレイヴへの強力な回答

 

ラストは只今高騰中のこのカード。フェニキャといざこざがありましたが結局どう転んでもメルトは生き残る裁定になったみたいですね。

相手がブレイヴを召喚したタイミングで踏み倒し召喚出来、ブレイヴを破壊し、更にフォースドローまで出来るという馬鹿みたいに効果を詰め込んだこのカード。アタック時にも異魔神ブレイヴの破壊を条件としたライフを1点奪う効果も持ち、どこぞのノヴァよりよっぽどブレイヴキラーなスピリットです。

昨今のデッキは申増食ダゴンなどを除き殆どが異魔神ブレイヴを採用しています。その上申増殖とダゴンは規制やメタカードの横行で若干ながら減少気味なこともあり、異魔神ブレイヴを採用しないデッキはほぼ無いと言っても過言ではないでしょう。

そんな異魔神ブレイヴを召喚された段階で除去できるメルトは遊戯王で言うところの手札誘発の感覚で使用出来ます。

このブレイヴを召喚した段階で除去出来ることが何よりの強みです。

天火烈刀斬と違い、合体元こそ消せませんが炎魔神などの強力なアタック時効果を受けることなくブレイヴの除去が可能となります。特に炎魔神によりバーストが割られること無くブレイヴを除去出来るのは大きいですね。

更に踏み倒し召喚出来るので様々なデッキに採用出来るのもポイント。お手軽ブレイヴ除去カードとして双光気弾を入れる感覚で採用出来ます。

 

現在のブゲイシャーの構築

 

さて、次は煌臨編第2章環境でのブゲイシャーの構築について紹介していきたいなと思います。

ゴモラホムラチーターの採用により、確実に先行盤面を崩せるようになったブゲイシャー。そのまま炎魔神で圧殺するスタイルが今の主流ですね。どことなく初期の炎魔神入りブゲイシャーを連想させます。

とはいえ前回の記事で述べたようにブゲイシャーの一番の魅力はその対応力の高さにあります。

ゴモラやホムラチーターで速度と更なる除去性能を得た中で、ネクサスを初動とするダゴン白神皇に、メタカードが大きく刺さる増食に、そして異魔神ブレイヴで圧殺してくる死竜リボル爪鳥ゲイシャーなどにもそれぞれに対応した回答を得ています。

ゲイシャーが流行したそもそもの要因は増食に有利がつくからだったわけですが、最終的に環境デッキの殆どに回答を持つデッキとなりました。

特に規制される予兆も無く、更にずっと使える性能と対応力を持つデッキですから、皆さんもこの機会に組んでみてはいかがでしょうか?

では今回も構築の参考となるようサンプルデッキを紹介したいと思います。

 

バトスピ部

 

各環境デッキへの回答をある程度用意しつつ序盤から盤面を取りに行き、有利盤面を維持しながら最終的には炎魔神ブゲイシャーで圧殺するデッキです。打点が欲しくなればアウレリウスを積んでみたり、バースト枠も、今回はどのデッキにも刺さり決まれば大きいグリードサンダーを採用していますがギュウモンジファーゾルなど好みのものを選んでもいいでしょう。

 

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さて、今回はあくまで前回の記事のテコ入れとして煌臨編第2章環境で流行しているブゲイシャーの構築について僕なりに記事にしました。有象無象の紹介ですがブゲイシャー構築の参考になれば幸いです。

 

では。

【バトスピ】ブーム再来!武竜の長 魂皆伝ブゲイシャー・ドラゴンの魅力を解説!①

こんにちは。ブログの話題が見つからず結局禄に更新しないすけです。お手本のような三日坊主をかましています。

来週は煌臨編第2章 蒼キ海賊の発売です。僕も箱と数パック、そしてフラゲも開封予定ですから少しは実のある記事が書けそうです…

 

さて、本日は最近何かと見かける魂皆伝ゲイシャー・ドラゴンについて、僕なりに強さをプレゼンしたいと思います。なぜいきなりブゲイシャーかといいますと、単純に僕がブゲイシャーにはまっているからです。はい。

また、いつも通り僕が大会に禄に出場しない有象無象であることをご承知の上で見ていただけると幸いです。保険をかけるのは大切です。大切。

 

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魂皆伝ブゲイシャー・ドラゴン

 

まずは魂皆伝ゲイシャー・ドラゴンについて軽く解説するところから始めましょう。

まず目に入るのはLv.1からのトラッシュからのコア回収効果ですね。侵食されゆく尖塔焔竜魔皇マ・グーに似たコア回収効果は単純に強力です。展開に使用したコアを全て返しの為のコアに変換します。

ちゃっかりこの効果でブゲイシャーにコアを乗せると相手のネクサスを破壊出来るのもポイント。地味ですが対面でかなり強く出られます。

2つ目の効果は自アタックステップ限定のフラッシュタイミングでのスピリット破壊ですね。強いのはこれをコア1個で行えるという点です。Lv.1効果で回収したコアをそのままスピリット破壊に充てられるデザインになっています。

範囲はコア1個BP6000以下ソウルコア1個BP12000以下とかなり広め。更にこの効果はフラッシュタイミング毎に使えるので、合体スピリットを破壊後、相手のブレイヴも破壊して盤面を制圧することが出来ます。

 総じてコントロール性能に特化したスピリットですね。7コスト3軽減なのでシンボル次第ではかなり早い段階から着地させられるのも強みです。

登場当時はビョウハ速に入れられたり、盤面制圧後にアビス・アポカリプスでフィニッシュするアビスブゲイシャーなどが台頭しました。その後アクセルの登場などでアビスブゲイシャーは衰退気味に。その後は相性の良い五賢龍帝などに単体で入れられ活躍していました。

 

なぜ現環境でブゲイシャーの使用率が上がったのか?

 

さて、次は半ば衰退気味だったゲイシャーコントロールの使用率が現環境で再び上昇したわけを解説したいと思います。

結果から話しますと、理由は単純に増食勝てるデッキだからです。

ゲイシャーコントロールの多くは一騎打を持つ麗武将ヒョウジンドラゴンを採用しています。序盤の足止め役ですね。

このヒョウジンドラゴンが増食を足止めするのに役立つわけです。

ヒョウジンドラゴンの一騎打に勝てるのはフロマージュくらいです。相手が先1でマンゴスティナあたりを出せば返しのターンでヒョウジンドラゴンを出すことで一騎打の効果で相手はコスト4以下のスピリットを召喚出来なくなります。増食持ちの多くはコスト4以下ですからほぼ確実に相手を足止め出来ます。

そしてブゲイシャーが増食に強いのはヒョウジンドラゴンだけではありません。

ゲイシャーコントロールの真の強さは高い構築の自由度にあります。

つまり、ヒョウジンドラゴンだけでなく共鳴する音叉の塔O.K.コラルを採用することで増食を確殺出来る構築に出来るわけですね。

更にブゲイシャーにはネクサス破壊効果が内蔵されている為に昨今のダゴンにはかなり有利を取れます。召喚時持ちも少ないのでモモピーチの効果を阻害する巨顔石を優先して割ることで相手の補給線を断ちつつデッキアウトを防ぐことが可能です。

つまりブゲイシャーは環境トップとそのメタデッキ両方に強く出れるデッキとして再び注目されてきているわけです。煌臨編 第2章では海賊を初めとしたが強いと言われていますから、その青に強く出れるのもブゲイシャー台頭の理由のひとつです。

 

ゲイシャーの構築はどうするべきか?

 

続いてはブゲイシャーの構築についてです。まず前提としてブゲイシャーコントロールには2種類の構築があります。

それはブゲイシャーでコントロールしつつ攻撃を凌ぎ最終的にデッキ破棄する構築と、ブゲイシャーで盤面を取り、炎魔神などと共に殴りきる構築です。この2種類の構築からどちらを選ぶかということからブゲイシャーの構築は始まります。

さて、ではまず始めにブゲイシャーで共通して採用されるカードから見ていこうと思います。

 

  • 英雄皇の神剣

  • 煌炎の神剣

  • 灼熱の谷

 

 役割:赤シンボル確保・手札増強

 

 まずはこの3種から。ブゲイシャーの基本的な動きとしてバーストを利用してコントロールしていく、というものがあります。コントロールタイプのデッキなのでやはり返しの手札切れを起こしては致命傷です。

英雄皇の神剣煌炎の神剣はバースト分の手札消費を補いつつブゲイシャーの足場となる優秀なネクサスです。灼熱の谷はドローステップのドロー枚数を増やすカードですね。役割は2種神剣と変わりませんが、バトルが長引くデッキ破棄型では得られるアドバンテージがより多いです。グリードサンダーなどをかわせるのもポイント。

 

  • 麗武将ヒョウジンドラゴン

 

役割:序盤の足止め

 

続いてはこちら。最近では入らない構築も僅かながら出てきていますが殆どのブゲイシャーに入っています。

主な採用理由はやはり序盤の足止め。相手の展開を遅らせられる、赤では珍しい妨害効果持ちのスピリットです。

またこのカードは増食に大きく刺さります。ブゲイシャーは増食メタを大量に積めるのが強みの1つですが、その増食メタとしてこのヒョウジンドラゴンが機能します。増食相手だと上手くいけば数ターン相手の動きを止められる強カードです。

炎魔神を担げるのも地味に良さげ。1ターン相手を止めた後はすぐに攻めに転じることが出来ます。

 

 

役割:手札増強

 

枚数が多いですが役割は同じこれら。環境やデッキに合わせて採用枚数を変えていきます。2種6枚が主流ですね。

双翼乱舞秘剣二天一アドベントドロー英雄皇の神剣(煌炎の神剣)で更にドローが出来るバースト持ちで、リバイヴドローは除去されたゲイシャーを回収出来ます。

どれも2枚ドロー出来ることには変わりないので環境に合わせて好きなものを選びましょう。

 

白晶防壁絶甲氷盾のような防御カードを除けばこれらがブゲイシャーの基盤となります。より攻めに傾倒する構築だと神剣ネクサスが抜けたりしますがこれらが基礎になるという理解で大丈夫でしょう。

これらを踏まえて構築したサンプルデッキがこちら。

 

バトスピ部

 

死竜白神皇対面で強いヴィシューテンダゴン対面のモモピーチを採用している点が特徴ですがこれが現環境での基本的なブゲイシャーの構築です。神剣ネクサスとドローマジックでアドバンテージを稼ぎ、バーストやブゲイシャーなどで盤面を取りつつ最終的にはアウレリウスなどで殴り切ります。

 

さて、次はこのサンプルデッキを基盤として、現環境への回答をまとめていきたいと思います。

ゲイシャーの魅力として、環境に合わせて構築を様々に変えることが出来る、という点があります。

今回は特に死竜白神皇増食ダゴン対面を取る為のメタカードや意識する点を軽くですが紹介していきたいと思います。増食は絶滅しかけてるので別に対面意識をしなくても良いかもしれませんけどね。

 

死竜対面

 

ゲイシャー・ドラゴン自体が死竜のカモなので若干不利になりがちですが、きちんと盤面を取っていけば十分勝てます。召喚時バーストヴィシューテンギュウモンジをあてたり、グリードサンダーを序盤にあてるなどすれば終始有利を取りつつ戦えますね。

 

白神皇対面

 

高い耐性を持つストライクヴルム・レオ幻魔神シープなどを出されるとかなり不利になります。豊富なネクサス割りでトリプルヘビーを割ってテンポを削ぎ、炎魔神アウレリウスで殴り切るか、雷魔神でレオやシープを落とすのが主な回答です。

 

増食対面

 

共鳴する音叉の塔O.K.コラルをとにかく引きましょう。単純ですが引けさえすれば勝てます。とはいえネクサスコラプスなどを撃たれる可能性もあるので過信は禁物です。両方を積んで引ける確率を増やす、相手の盤面に干渉する必要の無いデッキ破棄型ではヴィシューテンを積むなどしても対策になります。

 

ダゴン対面

 

モモピーチなどを積みましょう。ブゲイシャーでは召喚時効果を持つスピリットを採用することは少ないので、モモピーチなどの効果を阻害する巨顔石の森を優先して割っていけば難なく勝てます。蒼キ海賊に収録されるトラッシュを経由しないデッキ破棄メタカードを積んでもいいでしょう。

 

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ここまで来てわかるのが、記事前半でも述べたブゲイシャーの構築の広さです。必須パーツが少ない、ないし無いデッキですから、環境に合わせて構築を様々に変えることが出来ます。構築が広いので勝ち筋も様々にあります。

赤の宿命として、やはり白神皇のような耐性の強いデッキには不利を取りがちですが、ブゲイシャーではネクサスを割る手段や耐性や召喚時効果をすり抜けるカードを多く積める為に十分に対抗出来ます。

結論として、ブゲイシャーのテンプレートの構築は無いと言っていいでしょう。ブゲイシャーの最大の強みが赤とは思えない環境への柔軟な対応力なので当然といえば当然です。

今の環境では白神皇死竜リボルあたりを見て構築していくと強いブゲイシャーが組めると思います。

見る対象が多いと感じるかもしれませんが、白神皇だとネクサス割りを、死竜だと召喚時バーストを当てるなど、それぞれのウィークポイントに上手くカードをあてられると十分に有利が取れます。相手の動きを止めるのに対してブゲイシャー自体はアウレリウス炎魔神で攻め立てる、なんてことも出来ます。

最近ではビートダウン型が流行していますね。蒼キ海賊で大量のデッキ破棄メタカードが配られることや流行気味のブゲイシャー自体がモモピーチを採用していることなどからデッキ破棄の肩身が狭い環境になりつつあるからでしょうか。

福岡3on3JVC3on3でそれぞれ結果を残したブゲイシャー。構築もそれぞれデッキ破棄型ビートダウン型に分かれています。

来季でが強いと言われており、更にネクサスが強い現環境でかなりの強さを誇るゲイシャー。来季のデッキの選択に迷っている方はぜひブゲイシャーを組んでみてはいかがでしょうか。ずっと使える性能ですからとてもおすすめです。またコントロールと言うと難しく感じるかもしれませんが順番にカードを処理していくだけなので初心者にも勧められるデッキです。

 

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さて、ブゲイシャーを推す記事はここまでにしたいと思います。結局第2部もこちらに無理矢理捩じ込みました。

流行が予想されるブゲイシャー。皆さんの構築の助けになれば幸いです。

では

金剛杯 行ってきました!バトルスキー公認大会出場レポート

こんばんは。最近やっとブログのモチベが戻り始めたすけです。

 

さて、今回は本日7/15に開催されたバトルスキー公認大会 金剛杯に行ってきたのでその出場レポートを記事にしたいと思います。SBもバトスピの日も鳴かず飛ばずでしたし、公認大会に行くのは初めてだったので不安もありましたが、当日はとても楽しい大会となりました。

というかSBでタイタス鳴かず飛ばずだったせいでタイタスの自信を無くしてます。もうこれダゴンで良くない?

 

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今回の公認大会の試合形式はスイスドロー。時間の都合があったようで決勝戦は無くスイスドローのみでした。参加者は10でしたからスイスドロー3回戦が今回の試合形式ということになります。

使ったデッキはこちら。


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白青ガルデアと呼ばれるタイプのデッキですね。通常の青ガルデアとは違い白青甲竜のカードが採用されているのが特徴です。

今回は防御カードを甲剣士ブリザードリブートコードに絞り速度を出せるようにしたアグロタイプの構築にしました。

リブートコードは防御カードでありながら攻めの1手として使えるのがポイント。ジークフリード・ヴェールと比べると、消費コアが1個増えた代わりに回復対象が自分のスピリット全てとなっており、更に合体スピリットは回復後にアタックも出来ます。詰めの1手や守護札として役割が持てるので今回は白マジックをこれに絞りました。実際にリーサルに持ち込めた試合があったので採用して良かったかなと思います。

 さて、デッキのプレゼンをした後はいよいよ結果報告となります。SBもバトスピの日も鳴かず飛ばずの僕でしたが結果はといいますと…

 

1回戦 イル・イマージョ ⭕

 

先行探知機からの先2ゲッコ・ゴレムリザード頭突魔神まで繋がり盤面を上手く取ることが出来ました。バーストもファフナーが破棄してくれたので1番上手く回せた試合でした。

 

2回戦 次代コン ❌

 

初期手札がガルデア×2と探知機×2という事故。その後も盤面を取れる頭突魔神やブリザードなどにも恵まれず、マグナマイザーで盤面を返され、更に手札を落とされて負けました。手札次第ではどうとでもなったので運に恵まれなかったかな、といったところです。

 

3回戦 白 ⭕

先週のバトスピの日で敗北した白ですね。初手幻魔神リザードで返し盤面を取って徐々に有利へと持ち込みました。

途中ガルデアを出し損なうというプレミを挟んでしまいリーサルを逃してしまいましたがリブートコードで最後の1手を叩き込みました。良くも悪くも決着の早いデッキですからリブートコードは悪くなかったなと思いました。

 

結果は2-1、オポネント差で5位でした。景品として輝石十二晶 五月王ロビンのパラレルとウルトラマンのパックを参加賞も含めて2パックいただきました。パックの結果はこちら。

 
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ウルトラマンギンガは3枚欲しかったので嬉しかったです。ちなみにウルトラマンゼロは友人から貰いました。

次代コンの結果次第では優勝も狙えていたのでかなり悔しい結果となりました。

ですが初めての公認大会はとても楽しいものとなったので、結果以上に参加出来て良かったなと思いました。ロビンやパックも貰えてアドでしたしね。

次にまた近場で公認大会があれば参加したいなと思います。その時はまた結果報告も含めて記事にしたいと思います。

 

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さて、ここからはいつも通り使用デッキについての雑感をつらつらと書き連ねようと思います。

今回握ったのは白青ガルデア幻魔神頭突魔神を採用する青ガルデアに比較的相性の良い白青甲竜を混ぜたタイプです。青ガルデアとの違いは盤面により干渉できることとバーストメタを採用していることですね。

前者はやはり攻防で優秀な甲剣士ブリザードですね。初手異魔神などの盤面を返すことが出来、頭突魔神を背負えば更にコントロール力が増します。

白青甲竜の採用は青ガルデアとは僅かな差ですが、白青甲竜のバウンス効果にはそれぞれリザードには連鎖スワロウテイル同様の手札交換効果が、頭突魔神にはコアブースト効果がついてきます。これらでアドバンテージを取りつつブリザードの手札交換効果でグリズクラッシュガルデアをディスカードすれば更なる展開に繋がります。

後者については、最近はウルトラマンゼロなんかがいるので一概に長所とは言えませんが白青ガルデアでは甲魔竜ファフナーを自然に採用でき、しかもウルトラマンゼロよりも軽い4コス(白2青1)なので早い段階から召喚が出来ます。更にはちゃっかりバースト破棄でアンブロッカブルにもなる強カード。おまけに幻魔神頭突魔神も背負えます。

そして何より白青ガルデアで強力なのはゲッコ・ゴレムからの展開の早さです。

先行1ターン目に召喚時メタネクサス、続く第2ターン目でゲッコ・ゴレムを出すことで白2青2のシンボルが確保出来ます。

これでリザード頭突魔神フル軽減で出せるようになり、手札次第では2ターン目から盤面を取りつつ疲労ブロッカーを残せます。頭突魔神を背負ったブリザードのBPは12000とアグロデッキを止めるには十分なサイズです。

増食以外にも死竜をはじめ赤白リボル白神皇なども召喚時効果を多用しますから、現環境へのメタとしてオステア探知機聖遺物はかなり刺さります。

そこから作ったシンボル1つからゲッコ・ゴレムに繋ぎ、盤面を取れるブリザードや頭突魔神を早出しして序盤から有利をつけ、そのまま轢き倒すのがこの白青ガルデアです。まあ逆に展開に多くの札を使うのでマグナマイザーハンデスをくらったり削り切れないとあっさり負けるんですけどね。良くも悪くもアグロタイプのデッキというわけです。

今のところは修正点は見つかりませんでした。ガルデアとグリズクラッシュが被り手札交換カードが引けない、という事故はたまにありますがそれは青ガルデアというデッキを握る上で仕方ない事故ですので考えないことにしました。

明日のバトスピの日でも白青ガルデアを握りたいと思うので、その時にも今回より良い成績が出せればなと思います。

 

今日はとても良い経験になりました。次も公認大会や非公認大会が近場であれば参加したいなーと思います。白青ガルデアもまだ経験が浅いのでより構築を練りプレイングも鍛えていきたいです。

 

さて、明日もSBレポート週末雑感を記事にしたいなと思います。まだ確定ではないんですけどね。その時は適当に雑感でも投稿しようかなと思います。

 

では本日はこれで。

【バトスピ】制限改訂雑感 増食は消える?消えない?

こんにちは。ブログほっぽかしたせいでアクセス数が激減してるのが悲しくなったので更新頻度増やそうかなと思っているすけです。

 

さて、本日は昨日発表されたバトスピの制限改訂について感じたことを雑感を交え記事にしたいと思います。あくまで個人的な感想なので環境考察の参考にはあまりなりませんが一つの見方としてご覧いただけると幸いです。

 

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さて、今回の制限改訂で規制されたカードは以下3種です。


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(公式サイトBattle Spirits バトルスピリッツ トレーディングカードゲームよりスクリーンショット)

 

  • 申の十二神皇ハヌマーリン
  • 庚の猿王ヴァーリン
  • 果物女王マンゴスティナ

 

いずれも申増食のキーパーツですね。なんだかんだ申増食もループデッキの一種なので妥当といえば妥当ですね。むしろ遅すぎたレベル。

個人的には増食を確殺する規制がされると踏んでいたのですがまさか申まで規制をくらうとは思っていませんでした。あくまで申増食に絞った規制になりましたね。

公式による規制理由の説明は次のようになされています。


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(公式サイトBattle Spirits バトルスピリッツ トレーディングカードゲームよりスクリーンショット)

 

アクセルによるループが想定以上に早くなったとは、おそらく申増食のループ起動の早さでしょう。通常の申コンと異なり増食の過程でコアを増やしつつパーツを落とし、それを回収するので早いだけでなくほぼ確実にパーツを回収出来ます。デルフィニュートなどドローでパーツを集める申コンとの決定的な差です。

マンゴスティナは妥当な理由ですね。デッキからビヤーキーが出てくるようなものですからまあ壊れです。

個人的には妥当少し物足りないかなといった規制でしたね。増食を確殺するには至らないですがそれでも安定性を大きく削ぐ規制となりました。

マンゴスティナをデッキから掘ることが出来れば規制前のムーブは出来ますが、もしデッキの底にあればハヌマーリンや黄魔神を出すコアが捻出出来ずにデッキが切れる、なんてことも有り得ます。

ハヌマーリンにおいても1体除去する手段さえあればループを止めることが可能になるわけですね。

いずれも確殺とはいきませんがの要素がかなり絡むようになり場合によっては理想のムーブが出来ない、なんてことも有り得るようになりました。

増食の強みはデッキからパーツを擬似サーチできるバトスピらしからぬ確実性の高さとそれを1、2ターンで完成させる速度にあります。

マンゴスティナの規制は運の要素がより強く絡むようになり安定性が削がれ、増食の捲れ方次第ではマンゴスティナが召喚するのが遅れることになり、ピタージャを召喚する体数やハヌマーリンを召喚するコアを確保出来ないことに繋がり、ある程度ですが低速化します。マンゴスティナがどこにあるかで勝負が決まったりもするわけですね。

結果的に昨今のピタージャ黄魔神増食申増食の安定性を落としつつマウチュー増食のような十二神皇編第5章以前の増食のコンセプトを過度に潰すようなことはしなかったので悪くは無い規制だとは思います。

申コンが巻き添えをくらったのは可哀想ですけどね。とはいえフラッシュタイミング限定とはいえアクセル版ミカファールみたいな頭が猿みたいな効果ですから規制をくらうかも、とも思っていました。インフレでなんちゃって許されてる感ありましたけど踏み倒しループ作れる時点で駄目ですよ、あれ。

 

さて、次は今回の規制で増食が消えるか否かについてですが、僕個人の見解だと完全消滅はしないと見ています。

要はマンゴスティナを捲ればいいわけですからスター・ルーツなどで増食持ちの割合を増やしてみたりすればわりとどうにか出来そうな気もします。

ただデッキの下にあればある程恩恵も減ってくるので今までよりは安定性も下がりますし今までの構築そのままだとマンゴスティナが捲れず横並びが出来なくなりピタージャの召喚難易度が上がる、なんてことも起こり得ます。

そもそも確実性がウリだった増食でマンゴスティナの位置という不安定な要素を抱えることになったこのデッキがTier1にまだ居座るかと言われると首を傾げるところです。

確殺するには確かに禁止、となりそうですが制限にするだけでも運や構築の変更なども絡んでそれなりに効果はあるかと思います。前述の通り過去の増食のコンセプトを潰すようなフロマージュなどの規制までには至っていないところも悪くは無いかなと思います。

ただ過去の増食の構築は殆ど影響が無いことマンゴスティナが捲れor引けさえすれば今まで同様のムーブが可能であることから増食自体は消えることはないとは思います。それが難しいのと運が強く絡むのが問題なんですけどね。

僕の正直な感想としてはマンゴスティナを禁止にさえしてくれれば増食というデッキを構築不可能にすること無く増食1強を規制できるのになぜ制限に留めたのか、といったところです。

前述の通りマンゴスティナが規制されても過去のマウチュー増食トラペイズマウスなどを採用したミイラ増食の構築には全く影響しません。

今のバトスピは増食さえ居なくなれば様々なデッキが存在し複雑なメタゲームを楽しめる良環境になるのではないかと思っています。現に増食台頭前は様々なデッキが結果を出していました。今回規制され構築が難しくなった申コンも相性次第で有利・不利が出るのでループを内蔵したデッキにしては珍しくTier1には至りませんでした。だからといってループを許していいかと言われたら違うんですけどね。それこそ目がインフレで霞んでます。

結局マンゴスティナを禁止にさえすればヴァーリンはともかくとしてハヌマーリンを規制する必要も無かったと思うんですよね。横並びの為のコアが捻出出来なくなるだけでピタージャ黄魔神増食や申増食は大きく弱体化します。逆に横並びが難しかった以前の増食ならばフロマージュハムタンも許されますからこれらを規制する必要は無いと思います。そういう意味では今回フロマージュ等を規制しなかった点は評価出来る所かな、とは思いますね。

増食はおそらく完全消滅はしないかと思います。そういう面では今からでも遅くはないのでマンゴスティナを禁止にして欲しいと思います。そうすればわざわざハヌマーリンやヴァーリンを巻き添えにする必要も無かったと思います。まあそんな体裁の悪いことされたらそれはそれで困惑しますし、なんだかんだでこの規制で良かった気もしますけどね。

ただ僕はやはり有象無象ですし地元のSBには増食はいませんから、増食のムーブを見て学んだのは自分で組んで回した以来です。なので増食についての知識はそれなりに持っているつもりですが、もしかすると読み違いをしているかもしれません。あくまで今回の記事は一個人の意見として参考にしていただけると幸いです。

 

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そういえば今日の朝4時に詫び石を貰ったので単発2回引いたらうちのカルデアについにヘラクレスが来てくれました。


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FGOで1番好きなサーヴァントであるヘラクレス。本当はリセマラで引くつもりだったんですけどエミヤで止めてしまったんですよね。その後もずっと欲しかったのですが運に恵まれませんでした。

今回のピックアップでどうしても欲しかったので、いつも星4以上が来る時間帯に引こうと思っていたんですよね。

短いローディング時間だったので諦めていたのですがまさかの金演出。気づかずにタップして飛ばしたらまさかのバーサーカー。もう1人でみなぎってました。

今林檎を齧って全力で育てています。ただ今Lv.70。もうすぐ最終再臨です。運良くマーリン持ちのフレンドを作れたのでマシュヘラクレスマーリンで種火周回しています。強いですね…バーサーカー。モーション変更でめちゃくちゃかっこよくなってますし。流石オリンポスの大英雄。

まだまだキャメロット攻略中のひよっこマスターですので常にフレンド募集中です。もちろんランク等は問いませんのでもしフレンドになってくれる心優しい方がおられましたら教えてください。毎日10回は使わせていただきます。

 

さて、今回は初めての制限改訂の考察、雑感でした。これからも制限改訂など動きがあった時には雑感を記事にしたいなと思います。

では本日はこれで。